-
ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン
-
ゲームを内部経済の設計という視点から考える本
- 経営ゲームを考える上で参考になる
-
シミュレーションの道具としてマキネーションを使う
-
ゲーム内経済のデザインパターン
- 付録Bのデザインパターンライブラリがよい
- サポートページからダウンロードできる
- エンジン
- 一定のリソースを生み出すスタティックエンジン
- いわば狩猟採集生活
- 投資によって生産量を増やすことのできるダイナミックエンジン
- 投資によって生産量が増える工業
- コンバータエンジン
- ゲーム「電力会社」のメイン構造
- 燃料と資金の間の相互のコンバータがある
- エンジン構築
- エンジンを作ることを目標とするゲーム
- 一定のリソースを生み出すスタティックエンジン
- 摩擦
- 静摩擦:リソースを吸い取る
- 動摩擦:ゲーム内の他の要素の量に依存してリソースを吸い取る
- 停止:リソースの使用のたびに効用が削減される、別名収穫逓減
- 消耗:他のプレイヤーのリソースを積極的に盗んだり破壊したりできるようにする
- エスカレーション
- チャレンジのエスカレーション:ゴールに近づくほど進行を難しくする
- イベントの発生頻度を上げる、成功率を下げる、など
- 複雑度のエスカレーション:ユーザが制御できなくなると複雑度が急上昇する
- 例:テトリス
- うまく制御できている間はきれいな状態が保たれる
- 積み上がるほどに「考える時間」が減り、難易度が上がる
- レベルが上がるごとに落下速度が増えるのは「チャレンジのエスカレーション」でもある
- 例:テトリス
- 軍拡競争
- AoEなど
- リソースを軍事力に投資できる
- 軍事力を使うことで「消耗」を起こせる
- 防衛施設に投資することもできる
- ゲームに戦略的な選択肢を導入できる
- チャレンジのエスカレーション:ゴールに近づくほど進行を難しくする
- その他
- 複数フィードバック
- 複数のフィードバックループがあることで、短期的な予測可能性と、長期的な予測不能性をもたらす
- 例:シムシティなどシティシミュレーション系
- 個人的な経験としては、公園などを置いて地価を高めることが直近では周辺住民の満足度向上につながるのでよろこんでどんどんやっていたら、地価が上がったことで家に住めない人が出て、人口に対して十分な住宅があるのに大量のホームレスが空き地に住み、周囲に空気の汚染(悪臭?)を撒き散らかして周辺住民の満足度が低下した
- トレード
- プレイヤー間のリソースの交換
- ワーカー配置
- ワーカープレイスメントと呼ばれることもある、ボードゲームによく見られるパターン
- 複数のメカニズムからどれを選んで稼働させるかに対して、限られたリソース(ワーカー)を配置することで行う
- AoE的ゲームだと面倒なマイクロマネジメントになりがち、ワーカーの移動に実時間が掛かるから
- アグリコラなどでは自分のターンで再配置するので実時間を食わない
- 選択可能なメカニズムが複数のプレイヤーで共有されている場合、早い者勝ちが発生するので、複数のワーカーを何に先に配置するか、という戦略的要素が発生する
- スローサイクル
- ゲーム内経済の状態に影響を及ぼす長いサイクルで変化するもの
- ゲーム内経済の状態のシフトを予見してそれに備えることができるかどうかの能力が問われる
- 複数フィードバック
- 付録Bのデザインパターンライブラリがよい
追加資料が サポートページ からダウンロード可能