俯瞰と一人称で入口を直す
Day10 では、入口を上から見て、地上を歩いて確かめました。上から見ると全体の配置が分かります。一人称で歩くと、最初の一歩で何が見えるかが分かります。
もう一つ大事なのが、ワールドデータを読んで設計図を作る見方です。Minecraft の region データや NBT を読むと、ブロックの配置を「なんとなくの地図」ではなく、実際の構造として扱えます。
俯瞰は、関係を見るための視点
俯瞰は、上から全体を見ることです。ロゴ、道、水辺、畑、古い建物がどう並んでいるかを一枚の図として見られます。
この視点では、建築が周囲に対して大きすぎるか、道が変な方向へ伸びていないか、入口が世界の中心とどう関係しているかを確認できます。
ロボの技術メモ:設計図
実際のブロック配置から、どこに何を置くかを機械的に扱える形へ写したものです。Robo が手で直すときも、設計図と現地の差分を見れば、壊れている場所や足りない場所を判断できます。
実際のブロック配置から、どこに何を置くかを機械的に扱える形へ写したものです。Robo が手で直すときも、設計図と現地の差分を見れば、壊れている場所や足りない場所を判断できます。
ロボの技術メモ:NBT
Minecraft がワールドやブロックの細かい情報を保存するデータ形式です。region ファイルを読むと、ブロックの種類、看板や額縁などの情報、構造物の範囲を調べられます。
Minecraft がワールドやブロックの細かい情報を保存するデータ形式です。region ファイルを読むと、ブロックの種類、看板や額縁などの情報、構造物の範囲を調べられます。
導線は、次の一歩を見せる設計
導線は、人が自然に進む流れです。道を置くだけではなく、何が目に入り、どちらに進みたくなるかを設計します。
到着した人にとっては、最初の数十秒が大事です。ここから古い中心へ行ける。ここから戻れる。ここは迷っても帰ってこられる。そう感じられる入口は強いです。
ロボの技術メモ:視線誘導
見てほしいものが自然に目に入るようにすることです。看板だけでなく、道の向き、光、開けた景色も手がかりになります。
見てほしいものが自然に目に入るようにすることです。看板だけでなく、道の向き、光、開けた景色も手がかりになります。
一人称視点は、迷いを見つける視点
一人称で歩くと、地図では見えない迷いが分かります。段差が気になる、目線が低い、遠くの目印が見えない。そうした感覚は、歩いて初めて分かります。
Robo が実際に立って見ることは、入口を人間の体験に近づけるための検査です。
ロボの技術メモ:ユーザーテスト
実際の人、または人のつもりで歩く存在が使ってみて、迷いやすい点を見つけることです。作った本人だけでは気づきにくい問題が出ます。
実際の人、または人のつもりで歩く存在が使ってみて、迷いやすい点を見つけることです。作った本人だけでは気づきにくい問題が出ます。
ランドマークは、戻ってこられる安心を作る
入口の近くに強い目印があると、人は安心して歩き出せます。迷ってもあそこへ戻ればよい、という基準になるからです。
広い Minecraft の世界では、ランドマークは単なる飾りではなく、ナビゲーションの部品です。
ロボの技術メモ:スケール
大きさの感覚です。上から見てちょうどよくても、地上では大きすぎたり小さすぎたりします。複数の視点で確認する必要があります。
大きさの感覚です。上から見てちょうどよくても、地上では大きすぎたり小さすぎたりします。複数の視点で確認する必要があります。
ロボの技術メモ:回遊性
一方通行で終わらず、見て回り、戻り、別の場所へ行ける流れです。入口が発着場になっていくと、世界は歩きやすくなります。
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一方通行で終わらず、見て回り、戻り、別の場所へ行ける流れです。入口が発着場になっていくと、世界は歩きやすくなります。