#経営ゲーム

  • ゲームのKPIをどうするかが課題

    • 軸1: 研究部門の個人の利得最大化
    • 軸2: 会社の利得最大化
    • 各プレイヤーが自分の会社を運営する意思決定と、右隣の人の会社の従業員としての意思決定とを両方やる案
      • 合計得点とか、得点の積とか、なんかそんな感じで勝利点を決める
      • プレイヤー人数によるが、会社は複数人の従業員を持つことにした方が良いかも
        • 「仕事をどっちの人に振るか」という意思決定の機会が増える
        • 従業員が転職したり、会社がリストラしたりできる手も(ゲームが複雑すぎるかも)
  • 会社は研究員に業務命令をできる

    • 業務命令の効果: 研究員の時間 -1 会社の利益 +N 会社の知名度 +M
      • 「案件カード」を用意してもよい。研究員の特性と案件の相性で利益や時間が変わる
  • 業務命令をしない時間=裁量

    • 1ターンに5単位の時間が与えられて、それを配分する
    • この裁量時間の量によって「新技術カード」をドローするなどできる。
      • 裁量の時間を新技術開発に投じて「新技術カード」をドローするかどうかは、会社側ではなく研究員側が決める
      • つまり他の選択肢もあるはず
        • 知識獲得に投資する: 研究員のスキル値が上昇する
          • これは案件カードを処理した時の利益や消費時間に影響してくるので会社側としてもうれしい
          • しかし研究員の市場価値が上がって転職可能性が増えたり、賃金を多く払うことになったりする
        • 自分で案件を取りに行く
          • これは会社にとってはうれしいが、研究員にとっては時間が減るだけなので知識獲得の方がいいよなぁってなる
        • 個人の社外露出行為: 個人の知名度が向上する
          • 知名度向上は市場価値の向上につながる
        • 転職活動をする
          • ってのは今回はゲームシステムに入れなくてもよいかな
          • 会社に黙って転職活動をできるシステムをボードゲームで実現するのが面倒だからという理由
        • ただのんびりする: ストレス値が減少
          • これも入れなくてよいかな。ストレスっていうリソースを導入するのを省きたい。
    • 基本的に研究員個人にとって、知識獲得に投資するのが一番お得
      • 2倍時間を使っても2倍知識が得られるわけではない、という収穫逓減の構造にしておくとよい?
      • 事実なのか微妙。細切れ時間で勉強するよりまとめてがっつりやった方が効率よいという実感が…。
      • でも基本的に選択肢が収穫逓減になっていれば「いくつやってやめるか」という意思決定の機会の創出になる
        • ゲームデザインとしてはそうあるべきかなぁ
      • 少なくとも「まとめて学んだ方が効率が良い」の発生条件を厳しめにすべきだ
        • 研究員のプレイが「常に全力で知識獲得するのが最適」になったらゲーム性がない…
      • 例えば今レベルNのスキルをN+1に育てるためにはダイスロールでNを超える必要がある、とか。
        • そしてダイスの個数が「まとめて投じた時間」とする
        • つまり序盤は「スキルABCDEをそれぞれ1単位時間で学ぶ」が有効だが、すぐにそれでは学習に失敗するようになり「2単位時間で学ぶ」などになる。最終的に「5単位全部つっこまないとスキルを伸ばせない」になる。
          • スキルを伸ばすことにそれくらいコストがかかるなら、作った新技術の力もそれに応じて決まるといいのかな。しかしスキル20の人が作った新技術がレベル20になる設計だったらただの「知識獲得につぎ込みまくるレース」になってしまうか?
          • 研究員の持っているスキルレベルによってダイスの数が決まってダイスロールで技術のレベルが決まればよい?
            • ついでにそのダイスをそのままレベル表示としてカードの上に残したらいい?
    • Q: 会社側が新技術開発を業務命令として命じることはできないのか?
      • A: できなくてよいと思っているのだが、デザインチョイスかなぁ
        • 裁量がないと研究員側をプレイするプレイヤーが楽しくない
        • でも裁量がない方が現実に即しているという主張も納得できる
        • 会社が新技術開発を命じることはできるが、5単位の時間全部を消費して他の業務命令を出せない、そして新技術開発は確実なものではないので研究員側は5単位の内のどれだけを新技術開発に投じるかは裁量で決める。
          • 投じた時間の量に応じてダイスロールなどして、確率でドローできる。
          • 時間だけではなく、知識やスキルによっても確率が変化する。だから研究員側は新技術開発を命じられたときに「知識獲得に先に投資する方が良いと判断した」と主張することができる。
  • 新技術カードは何の役に立つのか

    • 会社の差別化につながって、利益を増やす
    • 単純に「毎ターン利益+N」って効果でよいかも
    • 他社に陳腐化されることもある
    • 特許を取る、公開する、秘匿する、という知財戦略
      • 特許を取る:
        • 毎ターン他の企業から特許使用料を得る
        • 他企業は「回避技術の研究」をできて、それが成功したら
          • 特許を取る: 他の企業はどちらに特許料を払うか決められる
          • 公開する: 全員が特許料の支払いから逃れられる
          • 秘匿する: 自分だけが特許料の支払いから逃れられる
        • 特許は数ターンでなくなる
        • 会社と研究員の知名度にボーナス
      • 公開する:
        • 会社と研究員の知名度にボーナス、お金は得られない
      • 秘匿する
        • 自分は毎ターン利益を得るが、他社からの特許使用料は得られない
        • 同種の技術を後から誰かが特許を取った場合、先使用権によって特許料の支払いを免れる
        • 会社と研究員の知名度にボーナスは与えられない
  • なんか知財戦略部分だけで十分面白いのではないかという気がするが…

    • 既にシステムがだいぶ複雑だから面白さを残しつつダウンサイジングが必要かもなぁ
  • 案件カードをこなすだけでも「ドメイン知識」が得られるかもしれない

    • むしろ研究によって得られる知識とドメイン知識の両方を持っていると相乗効果があるとよいのかもしれない。