タイムマネジメント
- 無気力の影響が大きい
- 気力は何から生まれるのか
- 楽しい
- 面白い
面白いと楽しいの違いは何か
- 面白い: 頭でっかち?
- 楽しいの方がプリミティブな感情
- 楽しいのKJ法をやる必要がある
- 面白いはinterestingが混ざってる
- 面白いのKJ法をやった時、頭でっかちな分析が行われてしまったのでは?
- ゲームは楽しい
- アニメを見てて「楽しい」はあまりない、なぜ?
- 受動的に受け取ってるコンテンツだから?
- 楽しいは主体的?
英語では?
社交的とは何か?
- 人からどう思われるか気にしてない人
- 「自分は社交的ではない思ってるが、そう思わない人もいる」「えっ、本当ですか」
世界大百科事典 第2版「社交」の解説
文字どおりには,人と人とのつきあい,社会での交際,世間のつきあいを意味するが,社会学的な観点からは,社会を成り立たせる原点としてとらえられる。たとえば,社会学者のG.ジンメルは,諸個人間の相互作用によって集団や社会が生成される過程,すなわち社会形成過程(社会化Vergesellschaftung)に関して,その形式における純粋型を想定し,それに〈社交性Geselligkeit〉という概念を当てた。またG.ギュルビッチは,社会的現実を構成する要素として,〈社交性sociabilité〉,すなわち社会的交渉形態を考えた。
- よくわからん
- 「社交的」の定義が曖昧
好みが分かれる人?
- そもそも好みがわかれない人はいるのか
- 世の中に対してずっと不平不満を言ってる人は好かれなさそう
- でもその人は「こういうのが好きな人もいる」と認識している
- 認知の歪み
社交性と同一視されることが多いが、社会性に英語のsociality、社交性にsociabilityを当てて別個の概念とすることもある。
- https://ja.wikipedia.org/wiki/社会性
- 社会性と社交性の関係は?
小学校
- 「昼休みみんな仲良くあそびなさい」
- 一人で本を読みたいのに!
入手難易度の違い
- 入手難易度は主観的
- 差異が商売の根幹
ソフトを書いてる時は楽しい
- 使われてるのを知った時はうれしい
- 意外な使い方をしてるのを見ると面白い
ダイエット法
- うまくいかないと逃げて別のところに行く
- 簡単に得られると期待しているから期待が満たされなかった時に不満
面白くない話
- 自分の経験ではない
- 面白い人
- つまらない人
商売
- 楽しいことをするのではない
- 売れたら楽しい
- 楽しい?うれしいではなく?
プログラム
- 自分が作って放置してたプログラムが意外と使ってる人がいた時に「うれしい」けど「楽しい」ではない
- 終わった話?
- 「あ、使ってたんだ」は主体的行動ではないので「楽しい」ではない?
- 作ったらその後に興味ない
- 作ったらおしまいではないはず
- 運用をしたくない人
- 運用しない方法でリリースしがち
- ソフトウェアはメンテし続けないと死ぬのでは?
- 長期的には死ぬが、死ぬ速さは技術的選択肢によってことなる
- iOSアプリはOSのアップデートに追従しないとすぐ死ぬ
- 静的HTML+JSはブラウザが過去の仕様を早々簡単に切り捨てられないことによって長持ちする
- メンテしたくないからメンテコストの低い方法を好んで選択してるかも
組織もプロダクト?
- メンテナンスコストが掛かる
- 組織の運用、好きな人がいる
- 好きな人が適切な人とは限らない
茶碗はメンテしない、なぜ?
- 要求仕様が変わらないから?
作り手のメンテナンスコストが不要
- 中華鍋や包丁、ユーザがメンテコストを払ってる
ハイブランド
- ずっとメンテすることで高い価値を出す
ユーザがメンテコストを払うソフトウェアはあるか?
作ることが楽しいものは作り終わった時点で回収が終わってる
- コストを払って運用する理由がない