オープンワールドゲームが何で流行るか

tokoroten.icon - [[物量戦]]に対する冗長性があるから。戦線が広いので兵士を投入しやすい。 - だから250億円とかが投入される。 - [『GTA V』の開発費とマーケティング費用はゲーム史上最高額の264億円に | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト](https://www.gamespark.jp/article/2013/09/10/43345.html) - STGとかだと[[隘路での戦い]]みたいなもんで、戦線拡大のしようがないので、限られた人数での戦いになる。 - 関連 - [[デスストランディングは開発プロセスが分かるマップ構成]] - [[物量戦が始まる前のゼルダBoWの様子]] nishio.icon - オープンワールドゲームで、物量戦をすることはどうして経済的に合理的なのだろう?購入者のプレイ時間は伸びると思うが、サブスクではないのでそれが収益につながらないし、次回作以降への売り上げ増にさほどつながりそうにも思えない - よほど酷いクオリティなら下がるだろうが[[狩野モデル]]でいうところの当たり前品質 - もしかして社員の訓練機会として活用して、大きなプロジェクトで育った人材を徐々に小さいプロジェクトに割り当てるのか?? tokoroten.icon - 打率の問題ですねー。打率を上げようとすると、オープンワールドでリソースを突っ込んだ方がいい。 - 平均リターンレートではなくて、損益分岐点を超える確率で考える。 - 失敗をなくすために、大規模化する、ってのが、アメリカのゲーム開発。 - 金を突っ込めば突っ込むほど、打率と売り上げの両方が伸びていくというモデル。
  • あとはユーザベースが十分に増えたら、DLCですね。
  • DLCだと小売りを介さずに、プラットフォーム直販で行けるので利益率がだいぶ良くなる。
  • 店頭販売だと、メーカー40%、プラットフォーム10%、小売り50%で、小売りが30%オフで販売する、みたいな感じ。これがダウンロード販売や、DLCだと、メーカー70%、プラットフォーム30%になる。
nishio.icon - あー、なるほど、DLC。課金機会を保つためには「遊び終わらない」ことが大事で、リソースを突っ込んでワールドを大きくすることが利益率の高いDLCの売り上げにつながる、ということか。 - しかもDLC自体は、ゲーム自体のデザインと違って、[[不確実性]]が低くてプロジェクトのマネジメントが容易なわけだな。 tokoroten.icon - はい、DLCはチャレンジなしに売上が見込めて手堅い上に、新規プロジェクトが物量戦に入るまでの余剰人員を吸収しうるのです。 - ゲーム開発における人的リソースの偏りをDLCで吸収する。