Factorioを採用に使う企業が話題になった 採用施策3弾、【ゲームプレイ採用】を開始しました! Facebookに書いたこと:

  • ある部品Cがたくさん必要だとするじゃろ、装置ABが部品AからBを作り、装置BCがBからCを作るとするじゃろ。この装置を並べてAをたくさん入れるじゃろ。しばらく経って見てみたら、ABのスループットの方がBCのスループットより高いせいで大量のBの中間在庫が生まれてる。そしてAが別の用途で必要になった時に、Aが使い尽くされて役に立たないBの山に変わってて、Aの入手を待つ羽目になる。
    • とても教科書的な失敗だよねー、TOCだよねー、ってなる
  • Aがたくさん必要だからAを生み出す装置をどんどん作るじゃろ。装置は電力で動くにもかかわらず電力需給をチェックしてなくて、大量の装置のせいで電力不足してて生産量上がってない。あるある。
  • 生産性の向上と行った時に、少ない材料で同じ成果を得るのか、同じ材料で短い時間で同じ成果を得るのか、混同してはいけない。原料が不足している時には材料を減らす技術革新は有益だが、生産速度を上げる技術革新は枯渇を早めるだけである。
  • 良さそうな選択肢がたくさんあり、実際に何らかの指標においては改善が行われるのだが、今の経営状態に適切な選択肢はその中のごくわずかである。
  • 先輩経営者の話を聞いて同じ行動を取ると大体失敗する。なぜなら置かれた経営状況が異なるからである。
  • システムを把握して改善するゲームである
    • 理想の実現を妨げている制約を特定し破壊する
    • ボトルネックの特定なしになんとなく最適化をしても意味がない
  • ただし、有体の財がメインであることには注意が必要。
    • 現実の経営においては、情報、知識、評判、信頼、などの無形の財も含めてマネジメントする必要がある。

from イノベーションゲーム案

#経営ゲーム

  • TOCを学べる
    • 局所に注目して最適化しても、全体的な改善に寄与しない
    • ボトルネックを特定してそこをチューニング、他の部分はむしろ悪化してもよい
      • いわゆるドラム・バッファー・ロープ
  • 在庫にコストがかからないのが現実と違うところ
    • MODでコスト掛かるようにしたらいいのでは
    • 情報産業は在庫の負担が大きくない
  • ラボの研究消費でお金が手に入ると経営っぽい
    • もしくはバイターがインフルエンザウイルスみたいに突然変異して、対応する抗体を作るためには研究力が必要
  • Factorioの研究が終了して次の研究を開始した時に必要なフラスコが変わることと、それによって工場の稼働率や在庫に変化が起こるのは市場のニーズの変化によって工場が対応を迫られることに似ている