- 立川 智也
- 運の要素が全くないと格闘技。他人がやっているのを見るのは楽しいが、自分がやるのには心理的ハードルが高い。初心者向けにはもっと運の要素があっても良いのでは?
- 運の要素があると、負けた時に運のせいにすることができて、もう一回プレイしようとなる。運の要素がゼロだと実力がないことが明らかになってしまう
- 西尾
- 一応、運の要素を入れる拡張は過去に設計したのだけど、誰もそれで遊んでみようとしないし、(実行フェーズに)運の要素があると、読むことが格段に困難になって、読まないゲームに変わってしまう。
- 大久保 康平
- 運に関しては、序盤が運要素多目で、終盤に行くに従って、全般の運の差の70%くらいを実力でひっくり返せるくらいがちょうどいいかな、とおもってます
- 私の周辺で愛好家の多い「アグリコラ」というゲームは、一番最初に「100種類のユニークなカードから7枚を選ぶ」という強烈な運要素があって、その後はほぼ実力のみで進む感じ
- 西尾
- なるほど、序盤にだけ運を入れて実行フェーズには運を入れないなら、読むことが困難になる問題はないか
- 例えば
- 何枚かのコマンドカードを手札として配る
- 配置フェーズで、手札のカードに自分のフラグを乗せてプログラムに差し込むことができる
- 拡張案としてメモしておこう
- 中山 心太
- おそらく、運という表現ではなく、非公開情報というので言い換えてもいいんじゃないかな
- 確かにその方が誤解が減るかも
- 伏せカードを双方のプレイヤーに1枚ずつ渡しておいて、それを次のマスにインサートできるカードとか。
- これを実行フェーズではなくフラグ配置フェイズに行うイメージだった
パスタロジック