4章以降はこちら 英語版作成に伴う推敲(4,5章)

  • たとえば、料理の得意な人が料理をするときには、鍋を火にかけて素材に火が通るのを待っている間に素材を切るのに使ったまな板を洗ったり、火が通ったものを盛り付けるための皿を準備したりできます。でも、料理を学びはじめたばかりの人はそれができません。得意な人は、火が通るまでの待ち時間の長さや、まな板を洗うのにかかる時間の長さを把握しています。だから「火が通るまでの待ち時間の間にまな板を洗える」という判断ができます。学びはじめたばかりの人はこの判断ができないので、並行処理ができません。
  • たとえば、料理の得意な人は複数の料理タスクを同時に実行できます。素材を加熱している間に、素材を切るのに使ったまな板を洗ったり、加熱した素材を盛り付けるための皿を準備したりできます。でも、料理を学びはじめたばかりの人はそれができません。得意な人は、素材の加熱にかかる時間や、まな板を洗うのにかかる時間を把握しています。だから素材を加熱している待ち時間の間にまな板を洗うことができると判断できます。学びはじめたばかりの人は時間を把握していません。この判断ができません。なので、並行処理ができません。
  • 複数のタスクを並行で進めているように見えるときでも、1つの瞬間には1つのタスクをしていて、切り替えながら実行しています。複数のタスクを並行で実行することは、「タスクの切り替えの意思決定」という追加のタスクを抱えることになります。あなたが複数のタスクをやろうとして、やる気が出なかったり頭が混乱したりしているなら、まずはやることを1つに絞り、1つずつ片付けていきましょう。
  • Even when it seems that we do multiple tasks in parallel, we do only one task at each moment. We switch the target task rapidly. The switching cost is not zero. Executing multiple tasks in parallel has an additional task: the decision of task switching. The cost of switching is low for experts, high for novices. If you are trying to do more than one task and you are not motivated, let’s focus on one thing first and finish them one by one.
  • 「部屋全体」を片付けることは高コストなので
  • 「部屋全体」を片付けることには時間がかかるので

この場合のコストは時間コストなので明記した

  • こういうシチュエーションで、タスクに優先順位を付けようとするケースがよくあります。
  • このような場合、タスクに優先順位を付けるようアドバイスされることがしばしばあります。
  • ソートの計算量
  • A burden of sorting

「並べることの大変さ」かな

  • 実際には多くの人が、「どちらから先にやろうか」と考えて、3秒以上の時間を使う経験をしているでしょう。
  • 実際には、多くの人がどちらのタスクを優先するか悩んで、もっと時間を使う。
  • 1次元の値に対しては素朴な大きさの定義があり、多くの人がそれに同意しているので食い違うことが少ないです。
  • 1次元の値に対しては素朴な大きさの定義があり、多くの人がそれに同意しているので、大きさのついての意見が食い違うことが少ないです。あなたは2と5ではどちらが大きいと思いますか?

何が食い違うのかが不明瞭なので補った。具体例も追加。

  • xとyが同じくらい重要だと考えてx + yで比較するならCが一番重要です。xがyの2倍重要なら、5 * 2 + 2 == 4 * 2 + 4なのでBとCの重要度が同じになります。
  • xとyが同じくらい重要だと考えるなら、x + yの大きさで比較することになるので、Cが一番重要です。xがyの2倍重要だと考えるなら、x * 2 + y で比較することになるので、なら、5 * 2 + 2 == 4 * 2 + 4なのでBとCの重要度が同じになります。
  • 事前に話し合っておくことで、時間がなくてタスクを取捨選択しないといけない状況下で、何を優先すべきかの議論に時間が取られるのを防ぐことができます。
  • 事前に話し合っておくことで、時間がなくてタスクを取捨選択しないといけない状況下で、どのタスクを優先すべきかの議論に時間が取られるのを防ぐことができます。

「何」が曖昧なので明確化

  • 事前に話し合っておくことで、時間がなくてタスクを取捨選択しないといけない状況下で、何を優先すべきかの議論に時間が取られるのを防ぐことができます。
  • しばしば、チームメンバーにすべてのタスクを実行する時間がなく、実行するタスクを選ばなければいけない状況が起きます。 事前に話し合っておくことで、この時間がない状況で何を優先すべきかの議論に時間が取られるのを防ぐことができます。
  • 本当にそれでよいのでしょうか?

  • 本当にそれでよいのでしょうか?事前に定めた優先順位は正しいですか?

  • この議論はタスクの重要度は独立していることを仮定していますが、現実のソフトウェア開発では「タスクDをやればタスクAのxが増える」とか「タスクEをやるとタスクBの実装コストが下がる」とか「タスクFとGはバラバラに実装するより、1人の人がまとめて実装したほうが実装コストが安い」など依存関係が複雑に絡み合っています。

  • この議論はタスクの重要度が独立していることを仮定しています。しかし、現実のソフトウェア開発ではそうではありません。例えば以下のような現象が起きます。
  • タスクDをやればタスクAのxが増える。
  • タスクEをやるとタスクBの実装コストが下がる。
  • タスクFとGは、バラバラに実装するより、1人の人がまとめて実装したほうが簡単。 現実世界のタスクは互いに依存しあっていて、複雑です。

wordyなので分割。

  • 実際に何人かの人に聞いてみると「何回か試して、一番良かったものを選ぶ」という回答がありました。
  • 実際に何人かの人に聞いてみると「それぞれのスロットマシンを何回か試して、一番結果が良かったものを選ぶ」という回答がありました。
  • 私は選択肢に「スロットをプレイしない」も加え、600体のエージェントが1,000回プレイをする、というシミュレーション実験を行いました。
  • 私は3つのスロットマシンがある環境で、600体のエージェントが1,000回の意思決定をする、というシミュレーション実験を行いました。意思決定の内容は、各々のエージェントが、3つのスロットマシンのいずれか、もしくは「プレイしない」の4つの選択肢から1つを選ぶ、というものです。
  • 各エージェントは、まず各スロットを3回ずつプレイして、それ以降は過去の経験に基づいて一番期待値の高い選択肢を選ぶ、というアルゴリズムで動くようにしました。スロットの中には0.3の確率で当たりが出る「お得なスロットマシン」を用意しました。もちろん各エージェントはそのことを知りません。エージェントたちは試行を通してお得なスロットマシンを発見できるでしょうか?
  • 各エージェントは、まず各スロットマシンを3回ずつプレイします。そして、それ以降は自分の過去の経験に基づいて、一番期待値の高い選択肢を選びます。スロットマシンの中には0.3の確率で500円の当たりが出るものを用意しました。このスロットマシンの期待値は150円です。100円をこのスロットマシンに入れるのはお得なので、このスロットで遊び続けるのが最適解です。もちろん各エージェントは、そういうスロットマシンが存在することも、どれがそのスロットマシンなのかも知りません。エージェントたちは経験を通してお得なスロットマシンを発見できるでしょうか?
  • 実験の結果は、過半数57%のエージェントがお得な選択肢に気付かず「スロットをプレイしない」を選ぶという結果になりました。
  • 実験の結果、過半数57%のエージェントは、最適なスロットマシンを発見できませんでした。彼らの大部分は「スロットをプレイしない」を選びました。
  • この問題を、強化学習の分野では「探索と利用のトレードオフ」(exploration exploitation tradeoff)と呼びます。「過去の経験から一番良いと思う行動」ばかりをしていたのでは、もっと良い行動を見つけることができません。それは探索が足りないのです。一方、もっと良いものがあるかも!と「未経験の行動」ばかりをしていたのでは、過去の経験が活かせません。それは利用が足りないのです。 +この問題を、強化学習の分野では「探索と利用のトレードオフ」(exploration-exploitation tradeoff)と呼びます。過去の経験から一番良いと思う選択肢ばかりを選んでいたのでは、もっと良い選択肢を見つけることができません。それは探索が足りないのです。 +一方、もっと良い選択肢を探して、未経験の選択肢ばかりを選んでいたのでは、過去の経験が活かせません。それは利用が足りないのです。

たとえばコンピュータによる囲碁や将棋でよく用いられるUCB1アルゴリズムでは、

ここの手前に見出しを追加した方が良いのでは 「UCB1アルゴリズム」とか。

  • たとえばコンピュータによる囲碁や将棋でよく用いられるUCB1アルゴリズムでは、不確かであることをポジティブに評価する項を足してから、選択肢を比較します。
  • UCB1アルゴリズムは、コンピュータによる囲碁や将棋の思考エンジンでよく用いられるアルゴリズムです。このアルゴリズムは、不確実な状況にどう対処するかのヒントになります。…

なんでUCB1の話をするのかを先に説明。

  • Aの信頼区間が広いのは、現時点までの平均よりもずっと大きいかもしれないし、ずっと小さいかもしれない、ということです。
  • Aの信頼区間はBよりも広いです。これは、Aの不確実さが高いからです。Aをやることのメリットは、現時点までの平均よりもずっと大きいかもしれないし、ずっと小さいかもしれない、ということです。
  • この考え方を管理の話に引き戻して考えると、そのタスクをやることで平均的に何が得られるかで判断するのではなく、最良の場合に何が得られるかで判断するということになります。
  • この考え方を### タスク 管理の話に引き戻して考えると、そのタスクをやることで平均的に何が得られるかではなく、最良の場合に何が得られるかでそのタスクをやるかどうか判断しよう、となります。
  • そしてCohnは、まず金銭価値が高くリスクも高いフィーチャから実装し、次に金銭価値が高くてリスクが低いフィーチャを実装し、最後に金銭価値が低くてリスクも低いフィーチャを実装せよ、金銭価値が低くてリスクが高いフィーチャは実装するな、と主張しました。

そしてCohnは、以下のように主張しました。

  • まず金銭価値が高くリスクも高いフィーチャから実装せよ。

  • 次に金銭価値が高くてリスクが低いフィーチャを実装せよ。

  • 最後に金銭価値が低くてリスクも低いフィーチャを実装せよ。

  • 金銭価値が低くてリスクが高いフィーチャは実装するな。

  • 「まず基地を作る」(★ページ)で、まずは「今日やらないといけないタスク」を最優先にしましたが、これは本当に正しいのでしょうか?その「今日やらないといけないタスク」は、本当にすべて「緊急で重要」なのでしょうか?これを考えなおし、重要でないものにNoと言うことが必要です。

  • 「まず基地を作る」(★ページ)では、まずは「今日やらないといけないタスク」を最優先にしました。今、あなたはその「今日やらないといけないタスク」が、本当にすべて重要なのか考えなければいけません。重要でないものを見つけ、Noと言うことが必要です。
  • 「緊急」と「最近通知されたもの」は混同しがちです。
  • 私たちはしばしば「最近通知されたもの」を「緊急」と混同しがちです。
  • タスクを書き出していないなら「すぐやらないと忘れてしまうかもしれない」という不安感から、やっていた作業を投げ出して着手してしまうかもしれません。
  • もしあなたがタスクを書き出していないなら、通知されたタスクを忘れてしまうかもしれないという不安を感じます。この不安感から、そのタスクをすぐにやらないといけないような勘違いが生まれます。やっていた重要だが緊急ではない作業を投げ出して、通知されたタスクに着手してしまうかもしれません。
  • そうではなく❸を止めることができないか考えましょう。
  • そうではなくあなたにとって重要ではない❸のタスクを止めましょう。
  • たとえば入ってきたタスクが他人からの依頼なら、依頼を引き受けることの交換条件として、別の❸のタスクを止めることができないか交渉する余地があるかもしれません。

  • Coveyは、何が重要かはあなたのミッションや価値観によって決まると言いました。しかし、自分のミッションや価値観が言語化できていなければ、何を基準にして決めたらよいかがわかりません。価値観はどうやって言語化するのでしょうか?

これ、「重要さを何を基準にして決めたら良いかわからない」が問題なのか? 概念に対するハンドルがないと、それを操作できない、というところが問題なのでは?

  • Coveyは、何が重要かはあなたのミッションや価値観によって決まると言いました。言葉を使って思考をするためには、あなたのミッションに、言葉というハンドルがついている必要があります。ミッションはどうやって言語化するのでしょうか?
  • しかし、明確にしろと言われてもぱっと言語化できない人のほうが多いでしょう。そのような状態で適当に決めたとしても、普段の活動をするうえでの判断にはうまく結び付かなかったりします。

「適当に決める」とは何か?

  • However, many people cannot tell their mission in their words yet. Even if they make quick decisions, the words will not connect with daily activities.

  • しかし、多くの人はまだ自分のミッションを自分の言葉でを語ることができていません。その状態で慌てて適当に決めたとしても、その言葉は日々の活動とうまく結びつきません。


  • 人生の目標は、ピラミッドの頂上部分です。これを先に決めて、そこから噛み砕いて個々の行動を決めることを、頂上から降りてくるという意味でトップダウンと呼ぶことにしましょう。GTDAllenはトップダウンとは逆に、下から上がっていくボトムアップを推奨しました 注15。この場合の一番下の部分は、日々行う行動です。

The goal of life is the top part of the pyramid. There are two directions to thinking about life goals. One direction is descending from the top to the bottom. In this case, we decide the goal of life first. And then, we judge the daily choice of actions. Let ‘s call the direction ”top-down.”

The opposite is ”bottom-up.” In this case, we start from the daily choices. By observing daily decisions, we eventually find some common patterns from them. It is the information gathering and the pattern discovery we learn in Chapter 1. Through this abstraction, we finally get our goal of life as our own words.

1章への言及も追加した。

人生の目標は、ピラミッドの頂上部分です。人生の目標についての考え方には2つの方向があります。降りる方向と登る方向です。人生の目標を先に決めて、そこから噛み砕いて日々の行動を決めることを、頂上から降りてくるという意味でトップダウンと呼ぶことにしましょう。GTDAllenはトップダウンとは逆に、下から上がっていくボトムアップを推奨しました 注15。 自分が行なっている日々の行動を観察し、事後的にそこから共通のパターンを発見します。1章で学んだ情報収集とパターンの発見です。このパターン発見による抽象化を通して、最終的に人生の目標が言語化されるのです。

  • タスクが大きすぎるのではないでしょうか?

  • タスクが大きすぎます。別の言い方をすれば、ゴールが遠すぎます。 *1 *1: [/intellitech-en/1.2.2.2 Make the goal closer - the effect of tutorial](https://scrapbox.io/intellitech-en/1.2.2.2 Make the goal closer - the effect of tutorial)

  • タスクが大きすぎてゴールが遠いことや、タスクの大きさが見積もれていないせいで漠然と大きそうに思うことが、腰を重くしているようです。

  • 彼らは、タスクの大きさが見積もれていないので、タスクが大きそうに思う。それがやる気を損ねているのです。
  • ここは正確には、4時間以内に終わらなさそうと答えた人のうち、最初の25分でやることを答えられた52%の、それをやったらどうかと言われてやる気が出た人58%を取り除いたものが母数です。

正確には、分母は下記のA-Cです。 A: 4時間以内に終わらなさそうと答えた人 B: 52% of A: 最初の25分でやることを答えられた人 C: 58% of B: それをやったらどうかと言われてやる気が出た人

  • こういう大きなタスクの状態では多くの人は筆が進まないので、「1章ごとに締め切りを設定する」というタスク分割をするのが一般的です。
  • If we regard writing as a big task, writing motivation is difficult to keep.
  • Therefore it is common to divide the task into each chapter and set the deadline for each chapter.
  • 私が今まさに取り組んでいる「1冊の本を書く」という知的生産タスクも、大きすぎて時間が見積もれないタスクです。
  • 私が今まさに「1冊の本を書く」という知的生産タスクに取り組んでいます。このタスクも、大きすぎて時間が見積もれないタスクです。
  • この大きなタスクのやる気を出すために、私は「本を書く」という大きなタスクを、「アイデアをメモしてふせんを作る」「ふせんを並び替えて構成を考える」「構成をもとに原稿に起こす」という3つのフェーズに分割しています。

この「本を書く」という大きなタスクのやる気を出すために、 私はタスクを、下記の3つのフェーズに分解しました。

  • アイデアをメモしてふせんを作る

  • ふせんを並び替えて構成を考える

  • 構成をもとに原稿に起こす

  • 人間が集中力を持続できる時間には限界があると昔から考えられており、たとえば小林 忠嗣は人間の集中力が持続するのは最大で2時間だから、業務をブレイクダウンした結果が2時間以上のタスクになるなら、そのタスクをさらに分解してそれぞれのゴールを明確化する必要がある、と主張しています。

    • 人間が集中力を持続できる時間には限界があると考えられています。たとえば小林 忠嗣は、人間の集中力が持続するのは最大2時間であり、もしタスクにかかる時間が2時間以上なら、そのタスクを小さなタスクに分解して、それぞれのタスクのゴールを明確化する必要がある、と主張しています。

2.3.2.1 集中力の限界 の中で 分量的に「山道のハイキングをイメージしてみましょう。」の手前に小見出しがあった方が良いのでは。 「ハイキングのたとえ」とかで。

  • 連続的なものとしてとらえられがちな「時間」を、決まった長さで切り取り「ポモドーロ」と名前を付け、その「個数」でタスクの大きさを見積もるわけです。
  • 「時間」は連続的なものととらえられがちです。決まった長さで切り取り、それにを「ポモドーロ」と名前を付けます。これによって、ポモドーロの「個数」でタスクの大きさを見積もれるようになります。
  • 注20 25分という長さには何か深遠な意味があるのかと勘違いする人もいるようですが、長さには意味はありません。私は25分間の集中ができない人向けには、10分や15分に短くしてみることを勧めています。
  • 注20 25分という長さには何か深遠な意味があるのかと勘違いする人もいるようですが、長さには意味はありません。もしあなたが25分間集中ができないなら、5分や10分に短くしてみることを勧めます。

間接的な言い方をやめて直接的に。時間も短くした。

  • 今日1日分のタスクリストを作る

  • タスクの大きさをポモドーロの個数で見積もる

    • タスクの開始時に1ポモドーロ(25分)のタイマーを開始する
  • 1ポモドーロの間はタスクの変更をせずに1つのことに集中する

  • もし自分または他人による割り込みが発生したらそれを記録する

  • 1ポモドーロ集中した状態を継続できたら、立ち上がって数歩歩くなどして視点を切り替える 注21

  • もしポモドーロタイマーが鳴らなければ、私は問題に対して視点を近付けた狭い視野のまま、より良い方法に気付かずに悪い方法で作業を続けていたかもしれません。

  • もし私がポモドーロタイマーを使っていなければ、私はより良い方法に気付かずに悪い方法で作業を続けていた。集中力は問題に対して、視点を近付け、視野を狭める。
  • 各タスクが何ポモドーロでできるのかの見積りは、まず1ポモドーロでできそうなタスクの量を見積もってみて、実際にやってみて、ズレを観察することで鍛えます。1ポモドーロで終わると思ったものが終わらなかったり、逆に早く終わったりという経験を積み重ねて、見積り精度が徐々に上がるのです
  • 各タスクが何ポモドーロでできるのかの見積りができるようになるためには、まず自分が1ポモドーロでどの程度のタスクができるかを知る必要があります。1ポモドーロでできそうなタスクの量を見積もってみて、実際にそれをやってみて、ズレを観察することで徐々に見積もり能力が改善されます。1ポモドーロで終わると思ったものが終わらなかったり、逆に早く終わったりという経験を積み重ねて、見積り精度が徐々に上がるのです 。
  • 注22 これは理解を検証するために実験をすることとよく似ています。
  • 注22 見積もりと実際にかかった時間のギャップを観察することは、理解を検証するための実験によく似ています。実験では、期待した結果と、実際の結果のギャップを観察します。

「これ」が不明瞭、「似ている」もどう似ているのかが不明瞭。

  • それ以来、時間がかかりそうなメールの返信をする際には、25分のポモドーロタイマーを開始することにした。
  • それ以来、時間がかかりそうなメールの返信をする際には、25分のポモドーロタイマーを開始することにした。時間がかからないと思っても、5分のタイマーを開始することにしました。私の見積もりは間違うことがあるからです。

後半を書かないと説明が片手落ちだよね。

  • 「仕事だからやる」ではなく、「計画だからやる」でもなく、「まずは計測をしよう」というわけです。
  • 仕事だからという理由で時間を使うのではなく、計画だからという理由で時間を使うのでもなく、まずは自分がどういう時間の使い方をしているか計測して明確化しようというわけです。ポモドーロテクニックやタスクシュートにも共通の考え方です。

こういう類似性に関して、「数ページ前で書いているんだから明記しなくてもわかるだろ」という気持ちで書いてきたけど、実際のところ「開いたページを読む」とか「少しずつ読む」というユースケースでは短期記憶から抜けているので明記したほうがいいなと考え直した。

  • 「プログラムを高速化したくなったときには、まずどこが遅いのかを詳細に計測(プロファイリング)するべきだ」
  • 「プログラムを高速化したくなったときには、まずどのコードで時間がかかっているのかを詳細に計測(プロファイリング)するべきだ」

明確化した

  • ページ数の都合ですべてを書くことはできませんでしたが、やる気が出ない原因を特定してやる気を出すシステムやその研究結果についてはこの書籍の公式サイトからリンクする予定です。興味があればそちらをご覧ください。

→英語版もいずれ作りたいと思っているけども、今のところ手が回っていないので保留 日本語版はリンクするべきだけど、そっちも手が回ってないなぁ

3勝

  • それは、1回のサイクルによって得られたものが蓄積されるのかどうかによって決まります。
  • それは、1回のサイクルによって得られた知識が蓄積されるのかどうかによって決まります。

明確化

  • 具体的には、海馬のNDMA受容体を遮断する薬物を海馬に注入しました。
  • 海馬の機能を破壊するために、具体的には、海馬のNDMA受容体を遮断する薬物を海馬に注入しました。
  • 普通のラットは、直接観察できる「目印の見え方」の情報をもとに、直接観察できていない「足場の場所」の記憶を作り出しているのでしょう。なので、違う場所からスタートしても、すばやく足場にたどり着くことができるわけです。一方、海馬の壊れたラットは、水に落とされたあとどう泳いで足場にたどり着いたか、という具体的な手順を丸暗記しているのでしょう。なので、違う場所からスタートすると、何も学習していないときと同じように足場を探し回ったのです。 +モリスの水迷路の実験では、ラットは足場の場所は直接観察できず、ラットは周囲の目印が観察できます。普通のラットは、直接観察できる目印の見え方をもとに、直接観察できていない足場の場所の記憶を作り出しているのでしょう。なので、違う場所からスタートしても、すばやく足場にたどり着くことができます。 +一方、海馬の壊れたラットは、水に落とされたあとどう泳いで足場にたどり着いたか、という具体的な手順だけを覚えているのでしょう。この方法でも同じ場所からスタートするなら、効率よく足場にたどり着けます。しかし、違う場所からスタートすると、何も学習していないときと同じように足場を探し回る必要があります。

  • 学習を繰り返すとシナプス自体も増えます。

  • 学習を繰り返すとシナプスの数も増えます。

こちらの方がより明確

  • 海馬を取り除かれた人の事例では、手術の数年前までの記憶を思い出すことはできませんでしたが、会話に支障なく幼少期の記憶も思い出すことができました。
  • 海馬を取り除かれた人の事例では、彼は手術の数年前までの記憶を思い出すことはできませんでした。しかし、会話には支障がなく、また幼少期の記憶は思い出すことができました。
  • そして、その記憶が消えるまでの間に同じ刺激が来ると、もうひと手間かけてもっと長持ちする記憶を作ります。
  • そして、その記憶が消える前に同じ刺激が来ると、もうひと手間かけてもっと長持ちする記憶を作ります。
  • 記憶は段階的に作られ、繰り返すことによって徐々に長持ちする方法で保存されていくのです。
  • 記憶は繰り返しによって段階的に作られ、徐々に長持ちする記憶に変換されていくのです。
  • 繰り返し使うことで徐々に強くなっていくものと言えば、筋肉です。記憶を作ることは、ファイルの保存よりも、筋肉のトレーニングに近いのです。
  • 繰り返し使うことで徐々に強くなっていくものと言えば何でしょうか? 一つの例は筋肉です。記憶を作ることは、ファイルの保存よりも、筋肉のトレーニングに近いのです。
  • 脳には、強い恐怖などを感じたときに、一時的に記憶を定着しやすくするしくみがあります。ただ、日常的に記憶のためのツールとして使えるものではないので、説明を割愛しました。
  • 脳は、強い恐怖などを感じたときに、記憶を強く定着します。ただ、この仕組みは日常的に記憶のためのツールとして使えるものではないので、説明を割愛しました。
  • 銘記
  • 記銘 memorizationの心理学分野での訳語としては後者の方がメジャーかも?
  • これは役に立たない刺激を無視するためのしくみですが、同じ文章を繰り返し読まされると、だんだん退屈になってくるのに似ています
  • これは役に立たない情報を無視するためのしくみです。似た作業を繰り返していると、だんだん退屈になってくるのと似ています。

「が」でつなぐほどの関係性がない。 刺激→情報、は下と関連

  • 脳にとって「役に立つ」とは何でしょうか?それは「報酬が得られる」ということです。
  • 脳にとって「役に立つ情報」とは何でしょうか?それは「報酬が得られる」ということです。

上の段落の反対パターンについて書いていることがわかりやすいように明記。

  • 情報をインプットするときに海馬で発生しているシータ波は、時間を10倍程度に圧縮する働きをしています。
  • 情報をインプットするときに海馬ではシータ波が発生します。このシータ波は、時間を10倍程度に圧縮する働きをしています。
  • 具体的な情報から抽象的な情報を作り出すプロセスがここで働いているわけです。
  • 具体的な情報から抽象的な情報を作り出すプロセスが海馬で働いているわけです。
  • 教科書を読んだ日にテストを受けて、7日後に2回目のテストを受けた場合の正解率は47.4%に上がりました。
  • テキストを読んだ日にテストを受けて、7日後に2回目のテストを受けた場合の正解率は47.4%に上がりました。
  • テストが行われることやタイミングは被験者には秘密です。
  • テストは抜き打ちです。被験者は、テキストを読むタイミングでは、あとでテストが行われることを知りません。
  • 正解は階段状にAとBが並んでいるので、弱い識別器単独ではうまく識別できない「難しい問題」です。
  • これは単独の弱識別器には難しい問題です。正解では階段状にAとBが並んでいるからです。
  • これに挑戦します。
  • どうすれば弱い識別器でこの問題を解くことができるでしょうか?
  • 1回目のテストに答えた弱学習器❶は脇に置いて、新しい弱学習器❷を学習します。このとき、前回間違えた問題を重視して覚えるように指示します。2回目のテストでは中央上がAであることを重視して、回答2のように縦に切ると答えたとします。この弱学習器❶と弱学習器❷の回答を合わせて多数決で識別する(今までの回答まとめ2)のですが、中央の2つで2つの識別機の意見が分かれています。なのでこの2つを不正解とします(正誤チェック2)。
  • 1回目のテストに答えた弱学習器❶は脇に置いて、次は新しい弱学習器❷を学習します。 -+このとき、前回間違えた問題を重視して覚えさせます。今回は、中央上のがAであることを強調するわけです。
  • 2回目のテストで、弱学習器❷が回答2のように縦に切ると答えたとします。
  • 弱学習器❶と弱学習器❷の回答を多数決で合成します。(今までの回答まとめ2)
  • 今回は中央の2つで2つの識別機の意見が分かれています。なのでこの2つを不正解とします(正誤チェック2)。
  • 主観的な「覚えている感」と、客観的なテストの成績とは一致しないのです。
  • これは88ページで見た「自信はないが成績は高い」という現象に似ています。主観的な「覚えている感」と、客観的なテストの成績とは一致しないのです。
  • 私はこの文章を見て、過去の自分はカードに書く問題の作り方が間違っていたことに気付きました。
  • 私はこの文章を読んで、自分の単語カードの作り方が間違っていたことに気づきました。問題の作り方が適切ではなかったのです。
  • 20のルールの中で、私が一番大事だと思うのは「ルール4:最小情報原則にこだわる」で、問題を可能な限りシンプルにしよう、というものです。
  • 20のルールの中で、私が一番大事だと思うのは「ルール4:最小情報原則にこだわる」です。問題は可能な限りシンプルにしよう、というルールです。
  • 本当は全部解説したいのですが、原文が22ページあるのでそれだけで1章分になってしまいます。
  • 本当はすべてのルールを解説したいのですが、原文が22ページあるのでそれだけで1章分になってしまいます。
  • わかっていないのにわかったつもりになっていた場合の被害のほうが大きいので、安全側に倒しましょう。
  • 理解は仮説です。わかっていないのにわかったつもりになると、被害が大きいです。仮説を素早く検証しましょう。
  • 本の内容だけが組み立てる材料ではない
  • 本の内容だけが理解を組み立てる材料ではない

「速読の苦しみ」が英訳の過程で「Curse of speed reading」になったのだけど、日本語版を合わせるかどうか。保留。 →Suffering of speed readingに直した。速読の呪いによって苦しむのではなく、個人の自己認識の間違いが原因なので。

  • 音読の訓練を積んだアナウンサーの聞きやすい音読がおよそこの速度です。読みやすさを気にせずに早口で読めばもう少し早くなるでしょうが、
  • 訓練を積んだアナウンサーの聞き取りやすい音読がおよそこの速度です。聞き取りやすさを気にせずに早口で読めばもう少し早くなるでしょうが、

読みやすさではなく聞き取りやすさ

  • まず「自分は普段読んでいる速度の3倍の速度で読んでも理解度を保てる」という誤った自己像があるわけです。実際に3倍の速度で読んでみたら、理解度が3分の1になります。
  • まず「自分は普段読んでいる速度の倍の速度で読んでも理解度を保てる」という誤った自己像があるわけです。でも、実際に倍の速度で読んでみたら、理解度が半分になります。
  • ある著者の本Xを読むかどうか決める前に、まず歴史の文脈の中でのその本Xの位置付けを知ることができます。
  • ある本Xを読むかどうか決める前に、まず歴史の文脈の中でのその本Xの位置付けを知ることができます。
  • ある著者の本Xを読むかどうか決める前に、まず歴史の文脈の中でのその本Xの位置付けを知ることができます。たとえば哲学者Immanuel Kant(カント)の『純粋理性批判』は、数学者Gottfried Wilhelm Leibniz(ライプニッツ)などが、神が正しいことを前提として理性の正しさを論じたことに対し批判的な立場を取った西洋哲学史の重大な転換点となる書籍です。そこから100年ほど経って、哲学者Friedrich Wilhelm Nietzsche(ニーチェ)が『悦ばしき知識』で「神は死んだ」と言うきっかけになった…という話はまったく本の中身を読まなくても知ることができます。これが「ぜんぜん読んだことのない本」です 注10。 ↓ 5つの段落に分けた

Before deciding whether to read a book X, you can know the position of the book X in the context of history. For example, Philosopher Immanuel Kant wrote “Critique of Pure Reason.”

Before the book, a mathematician Gottfried Wilhelm Leibniz argued the correctness of reason on the assumption that God is right. Kant took a critical position against the opinion.

The book is a turning point of the history of the philosophy.

A hundred years later, the philosopher Friedrich Wilhelm Nietzsche said “God is dead” in his book “Amazing Knowledge.” Kant triggered Nietzsche to say that.

Even if you do not read these two books, you can know this information. This is the class “A book that you have never read.”

  • 次に人に内容を聞くことができます。自分の身近にいる、その分野に詳しい人に聞くのでもよいですし、今の時代なら検索して書評を探すのもこれに相当するでしょう。
  • 次に、その本を読んだ他人から情報を得ることもできます。その分野に詳しい友人に聞くことができますし、今の時代ならインターネットを検索して書評を探すこともできるでしょう。
  • 読める以上の本を「しっかり読まなければならない」と考えてストレスを溜めるよりは、より現実的な目標設定です
  • もしあなたが読める以上の本をしっかり読もうと考えると、その考えはストレスを溜め、苦しみを生みます。しっかり読むことを手放す方が、より現実的な目標設定です。
  • なお、私がこの本で内容に言及している本は4回読んでいます。少なくとも1回、企画の段階で「あの本に言及しよう」と思い付ける程度に読んでいて、原稿執筆前に言及したい内容がどのページにあるか把握できる程度に2回目を読み、言及する箇所をじっくり3回目に読んで、読みながら原稿を書くと過剰に詳細になるので本を閉じて原稿を書いて、最後に確認のために4回目を読んでいます。しかし、しっかり通読することだけを読んだとするなら0~1回しか読んでいないことになります。
  • 私はこの本で、多くの本の内容に言及しています。しっかり通読することだけを「読んだ」と呼ぶなら、私はほとんどの本を1回しか読んでいないことになります。具体的にはどのような読み方をしているでしょうか。過去に1回、企画の段階で「あの本に言及しよう」と思い付ける程度に読んでいます。次に、原稿執筆前に言及したい内容がどのページにあるか把握できる程度に2回目を読みます。執筆直前に言及する箇所をじっくり読みます。これが3回目です。読みながら原稿を書くと過剰に詳細になるので原稿を書く時には本を見ません。最後に内容が間違っていないかどうかの確認のために4回目を読んでいます。つまり、大雑把な読み方を1回と数えるなら、最低4回読んでいます。
  • 1ページ2秒以下の「見つける」読み方
  • 情報を見つけるために、1ページを2秒で読む方法
  • もしこれが効果を生むとしたら、声を出さずに音読の速度で読む癖が付いてしまっている人に、もっと速い読み方を体験させ訓練させることによって、癖から抜け出すきっかけを作ることによるのではないかと考えています。

  • 寺田昌嗣は、読書の価値を「本の著者の力」×「あなたの経験値」×「あなたのビジネス力」という3つの力の積だと考え、それを読書に費やした時間で割ったものが読書の投資対効果だ、としています。 Terada Masatsugu thinks that the value of reading is the product of three powers:

  • “author’s power” x “your experience” x “your business strength”

You spend the time to read books. It is an investment. The efficiency of the investment is the value per time.

  • この「あなたの経験値」には、「本から有用な情報を取り出す情報収集力」と「あなたが今までにした経験」と「自分の経験と本から収集した情報をもとにモデルを組み立てる力」が含まれているように思います。

これ、3つの型が揃ってないよね。

“Your experience points” is a metaphor of role-playing games. By collecting the experience points, the ability of the in-game character grows. For reading, there are three ability:

  • the ability to collect useful information from books

  • the ability to recall your experiences including information you learned before

  • the ability to build models based on your experiences and information from books

  • ソースコードの読み方と書籍の読み方には、フォルダ階層や目次に注目するところに共通点があることを学びました。

  • ソースコードの読み方と書籍の読み方には、フォルダ階層や目次に注目するところに共通点があることを学びました。どちらも、階層的な、場所に基づいた情報の整理です。
  • 昔の人の、青年期の著作と晩年の著作を読み比べたりすると、意外と内容が変わっていたりします。ならば今年発売された本の著者は、30年後には違う考えている可能性が高いことでしょう
  • 哲学者ヴィトゲンシュタインは、自分が書いた書籍に対して、25年ほど経ってから重大な誤りがあると指摘した。彼のような頭のいい人でも間違えるのだから、今年発売された書籍の著者も間違えるでしょう。
  • しかし、昔の歴史について新たな証拠が発見されて解釈が変わったり、もっと近い歴史に関しても、周辺の国と解釈が異なっていて議論が起きたりします。

これ歴史の話より科学の話の方が良いのではないか。

-4.4.1.2 Books that require external reference 外部参照が必要な本 -著者が想定している知識を読者が持っているかどうかも、本の読み方に大きな影響を与えます。

  • 筆者は読者がどんな知識を持っているかを知らない。だから筆者は、いくつかの知識を、読者が持っていると仮定する。 +もし読者が、要求された知識を持っていない場合、その書籍の内容を理解するためには、まず外部の書籍を参照して要求された知識を得る必要がある。
  • 著者が「こんなことは紙面を割いて解説しなくてもインターネットで検索すればすぐにわかることだな」と考えるわけです。
  • ある知識をたとえ読者が知らなかったとしても、読者はインターネットを検索してすぐにそれを知ることができる。著者がそう考えた場合、著者はその知識を紙面を割いて解説することはない。
  • 登山型は、概念を積み上げていくタイプの本です。手前をおろそかにするとあとで困ります。ハイキング型は、いろいろな概念を次々と述べていくタイプの本です。

  • なぜなら「この本に書かれていること」の総量をあなたは知らないので、自力で「100%理解したかどうか」を判定できないからです。

  • なぜなら「この本で著者が伝えたかったこと」の総量をあなたは知らないので、自力で「100%理解したかどうか」を判定できないからです。
  • 1冊の書籍の内容を抜き出すことではなく、本の内容とそのほかの知識との結合に価値があるケースがあります。
  • 私たちは1冊の書籍の「中」の情報に注意を引かれがちです。しかし、しばしばその本の中の情報と、その本の外の情報との結合に価値があります。
  • 読書の目的をいくつか紹介しましたが、私の一番のお勧めは復習のための教材を作ることを目的とすることです。
  • ここまでで読書の目的を3つ紹介しました。この節ではもう一つの目的を紹介します。それは復習のための教材を作ることです。

色々な選択肢を示して、読者が個々人の状況に合わせて取捨選択することを促そうとしているのに「一番のおすすめ」などと言ってはいけないと考え直したため。

濃縮して「レバレッジメモ」を作るべきだ、と提唱しました。 の後に

  • この本を読んで私が作ったレバレッジメモがこれです

文章の内容の80%は文章の20%にある。20%の時間で80%を取り、レバレッジメモにして原本を捨てよ。繰り返し読んでさらに濃縮せよ。 を追加する

  • しかし、メモを読み返したときに濃縮もしくは加筆しなければならない設計にしたことで、特に編集するところが思いつかないメモが作業待ちのタスクとしてたまってしまいました。
  • However, because I defined “to review” as “make it shorter or longer,” the review process becomes painful. I made a “to review” list in the service. If a note has nothing to remove or add, it remains in the list. The pile of tasks harms motivation.
  • 今思えば、私はレビューのコストを可能な限り低くするべきだった。編集はコストが高すぎる。Ankiにおけるレビューは、1クリックで完了する。だからこそ、短い隙間時間でも実行することができるのだ。
  • 公開することで種をまき、フィードバックを受けて徐々に成長していって、時間をかけてあなたの中の理解が大きな木に育つ、という可能性に賭けてみるわけです。
  • 公開することで種をまき、フィードバックを受けて徐々に成長していって、時間をかけてあなたの中の理解が大きな木に育つのです。あなたもこの可能性に賭けてみませんか?

主語が不明瞭だったので。