経験値を溜めて強くなる」 ドラクエや類似したRPGに慣れ親しんだ人 メンタルモデル マイクラ 経験値は武器の強化に使う資源

  • 死ぬと失われる
  • ドラクエにおいて経験値は死んでも失われず、お金が半分失われ、お金によって強い武器を買うことで武器の強化が行われたのと対照的

同様に、マイクラに慣れた人には当たり前になっているが、プレイしたことのない人には獲得されてないメンタルモデルがあるのでは →沸き潰し

ワールドに対してある作業をすることによって、その周辺がモンスターの湧かない「安全地帯」に変わる、という概念

  • 具体的には照明をつけること
  • モンスターは暗いところでしか湧かない基本設計

暗い=未知=危険 照明が付いている=訪問済み=安全 世界の霧

  • 訪問済み領域を広げていく

学習や成長のメタファーとしてゲームを考えた時に、それが示す行動パターンに違いがある

「経験値」スタイルのゲームをプレイした経験のある人にとって「経験値」という短い言葉でかなり複雑な概念をほとんどブレなく共有できる

  • プレイしていない人には字面だけではよくわからない
  • 同じようにマイクラ経験者の間では「沸き潰し」の一言で表現できるし、プレイしてない人ににとってはよくわからない

相対化