BMOTワンナイト人狼第1回 ワンナイト人狼

岩永:少しかき回しすぎちゃいましたけど。 山田:ロジカルに嘘をつくって難しいですね。 立川:難しいですよね。堂々と嘘つく事ってあまりないですし。 立川:商談の間とかに結構。 山田:確かに確かに。納期を社内事情でどうしても合わさないといけないという時に 立川:みたいな時にお客さんに悟られてはいけない。 山田:悟られてはいけない。 立川:これ以上本当に納期縮められないの?みたいな。本当に無理なのです。今俺の目の前で工場に電話してよ。みたいな(笑) 山田:ドキッとしちゃいますよね。 立川:ありますよね。でもそういう時。 山田:ありますね。 立川:工場の製造課の○○さんに今ここで電話して!とか 山田:ヒヤヒヤしちゃいますね。 立川:ねぇ 山田:違うとこに電話かけてみたりとかして 立川:(笑)

山田:さっき自分が占い師だと思って、岩永さんも占い師だと言っていて人狼だと思ったのにも関わらず誰も指ささなかったという… 岩永:議論の結果誰がどこに指さしたかもメモっておけば良かった。 山田:確かに。折角途中の結果とってあるので。 岩永:議論の結果誰が指をさしたかメモをするのを忘れてしまいましたね。 西尾:あ~それ確かにした方が良かったかもしれないですね。ログを取る方がいいですね。状態しかとっていなかった今回。確かに。 山田:確かに。 立川:じゃあちょっと書きましょうか。 西尾:ホワイトボード持ってきます。 立川:これどうでした?初めての経験として。 山田:結構面白いゲームで皆さんロジカルに…自分はまだ世界観が発展途上なので上手く嘘つけないです。でも楽しいです。 立川:楽しいですよね。これ普通にお泊り会とかでやったら目茶苦茶楽しい。 山田:一晩中やってそう。 岩永:ちょっと自分嘘つきすぎてしまって。 西尾:立川さんが真っ先に嘘をつくから。 立川:あ、嘘をつく流れが出来ちゃった?3回の中で。 西尾:やっぱり回によって流れとか雰囲気とか、この人のキャラクターどうだとかそういうのがどうしても発生きて、それは何回もやった時に面白味として出てくるのですね。毎回同じゲームにならない。で、ロジカルに嘘をつくのが難しいっていう話があったじゃないですか、嘘をつくのが難しいので私は正直な事を言っていますというオーラを出しながら正直な事を普段言っておいて自分が人狼の時にサラッと今回私村人ですと言ったら、だいたい信じるみたいな。そういう説得力の、私は常に正直な事を言っている人ですという雰囲気を作るのは1つの選択肢だと思うし。 山田:確かに。嘘つけないキャラを作っちゃう。 西尾:嘘つけないキャラなのですと言っておきながら肝心な所でサラッと嘘をつく。ロジカルに整合性のある嘘をつこうというのは想像より全くもって難しいと思う。 岩永:難しい。 西尾:いかにもしどろもどろになっている感の表情や雰囲気から立川さん嘘ついているのではないかなという気持ちになるわけです。 立川:僕よく嘘ついていると言われるのですよね。顔がそういう顔しているのかな。 西尾:立川さんそもそも整理して喋るのが苦手なのにロジカルな嘘をつこうとするとバレバレじゃないですか 立川:(笑) 西尾:あとは誰が誰に投票したかのログを取っておくべきだったという話がありました。 立川:ほ~ 西尾:あの3回でどういう流れだったかがもうすでに記憶が抜けていますよね。 立川:ログに関しては 岩永:最初の配牌と配られたやつと最終的な着地 西尾:配られたやつがどうだったのかと、その後例えば怪盗が入れ替えたりとか発生しているわけですよね。 岩永:あと誰がどこに指さしたのかという所が基本的なログの3要素ですよね。 山田:確かにそれがあるとみんな再現できますよね。 西尾:多分これ1回終わった後、そのタイミングで記録を取るべきだったのかなという気がします。 立川:そうですね。1回毎ですね。しかもやるとしたら3回くらいやって後でまとめて振り返るより1回毎に振り返らないと忘れてしまいますね。 山田:そうですね。今初回何でしたかと言われても思いだせない。 西尾:だいぶ記憶にねつ造されてきて事実に対する解釈がずれてきてしまっている。 岩永:ちょっとログは大事なので再現してみますか? 西尾:もう1回今からログを取るプレイを1回やってみます? 立川:なるほど。 岩永:ログ覚えています?覚えていません?最初1回目役職何で何で何だったとか。再現できません? 西尾:僕覚えていない。全然覚えていない。 立川:1回目の役職? 西尾:1回目の役職。僕の記憶だともう「立川さんが嘘をついてこけた」という認識になっているのですけど、それが事実かどうかも覚えていない。 岩永:1回目は僕人狼1人だけだった。 立川:僕占い師でした。 立川:怪盗と… 岩永:怪盗と人狼が入っていると言って 山田:私は村人でした。 岩永:最終的なログも一緒で 立川:投票がこれです。怪盗は変わらず同じで 岩永:結果誰… 立川:投票は… 山田:投票が思い出せない。 立川:僕は山田さんに投票している。 西尾:2票集まった。 立川:多分岩永さんは西尾さんに入れたんじゃなかったかな。 岩永:4人散らばっちゃって全員死んだみたいな感じじゃなかった… 立川:それは2回目。結構2回前は思いだせないですよ。 西尾:立川さんが死んだのですよね?結果的に。 立川:結果としては僕が死にました。 岩永:私立川さんにさした気がする。 立川:です。しかも1回目はほとんど僕ばっかり喋っていました。 岩永:うん。 立川:6~7割僕が喋っていました。皆さん自分は村人だと主張するから。 西尾:そうだそうだ。3人全員が村人だと主張したのですね。 前川:話が回らないわけです。 岩永:一番最初に村人だと主張したのは僕です。 立川:あ~ 岩永:占いの結果。 立川:なるほど。 岩永:それニュートラルなので。 立川:そうか。なるほど。振り返る時にどうすれば自分が勝てていたかというのを1つポイントですよね。 山田:それもありますよね。 立川:僕は例えば占い師でした。真ん中を選びました。でもまだ結果は言いませんので皆さんの役職を教えて下さい、と。 山田:リードして行く、と。 西尾:なるほどね。 立川:そうするとでもここに村人何枚あったのでおかしいと思いますという話に展開するわけですよね。 西尾:こうすれば良かったかもしれないというのは仮説なのです。 立川:なるほど。 西尾:そうすれば勝てたかどうかはわからないけれども1つの今の状態から改善する1ステップの可能性なわけです。同じシチュエーションが次に来た時にその仮説を試してみるわけです。 立川:あ!西尾さん。それすごく突破口になる気がしました。つまり我々MOTで散々イノベーションは結果論である。あの時こうしていれば上手くいった。イノベーションは起こせた。みたいな。2001年の時にGoogleなんて思いついたか。やれば良かったんだよみたいな。 西尾:それは後知恵バイアスであって後から振り返って講釈をたれてもそれは経営をよくしていく事には繋がらないという事ですね。 立川:というのが今ちょっとパッと枠として見えたわけです。実際にその時にそういう判断が出来たか。 岩永:1つ思ったのが少しずれるかもしれないですけどこのゲームの戦略上、主に2つの戦略のどちらかを取る。本当の事を言うか嘘をつくか。 立川:本当か嘘か。はい。 岩永:基本的にはそれでMECEに分けられるか、分からないかというとこもありますね。 西尾:本当か嘘かどっちかだという事が知られてしまうとそれは不利に働くので基本的には全てはアンビリアスのという方が良いのではないか。 岩永:自分の中でわざわざ嘘をつくか本当の事を言うかという選択肢はありますよね。 西尾:なるほどね。 岩永:それが確立が高いか100%かというのもありますよね。自分が怪盗だと100%の事が言えるわけじゃないですか。 西尾:なるほど。占い師だと言っている事が実は怪盗で書き換わっているかもしれない。 岩永:かもしれない。確実な事が言えるのは怪盗若しくはここを見て怪盗を暴いた占い師だけですよね。 立川:そうだそうだ。 西尾:そっか。でもその確実な事をほとんど言えないにも関わらず確実な事だと思ってしまうんだね。占い師が見た結果とかを。人間の判断がいかにバイアスドであるか、偏ってしまうか。 岩永:だから状況は2つある。確実か本当はわからないか。判断はそれに対して100%な物に対しては本当の事を言うか嘘の事を言うかというのはそれは確実の中であって曖昧な方に関してはそこは曖昧すぎちゃって自分でも本当の事を言っているか嘘ついているか… 立川:証言が出来ないからですね。確実で本当の事を言うか、確実で嘘を言うか、不確実に関しては… 岩永:嘘も本当も本当はわからない。 立川:不確実の本当は存在しないというか。 岩永:そこはもうわからない。 西尾:ゲームの大部分のケースは不確実側に落ちるのでそれを言い出すと結局何もかもがわからない。よし、じゃあランダムに釣ろうみたいな話になってしまうから。そちらに倒れるのはそれはそれでおかしいですよね。 立川:でも面白いのがこのゲームの中で今おっしゃっていただいたような確実な事を知っているパターンは2つしかないと。自分が怪盗の場合かもしくは占い師として真ん中を占って怪盗がいた。という場合。 岩永:か、もしくは人狼が2枚でという事もありますよね。確実の種類は違いますけど。

  • 補足: 占い師が真ん中二枚を開いて両方人狼であった場合、その後怪盗がどう入れ替えていても「人狼が場にいない」は確実である、ということ 西尾:人狼がどこにいるかの情報に対して確実にするという。 岩永:確実のレベルも実はあるという事ですよね。 立川:確実のレベルがある。なるほど。確実のレベルがある。 西尾:要は勝ちたいわけですね。勝つことに寄与するかどうかいうとここに人狼が2ついましたという情報は勝つために残りは全部人狼ではないという事が分かっているわけなのでそれをみんなに納得してもらって全員説得してここだと言わなければ勝てない。 立川:これ思ったのですがそもそも元々今日のトライアルとしてやってみてそこから上手くそれを企画として落とし込めたら面白いと思うのですが、そもそもこの話合いがすごくエキサイティングだなと感じたのです。今やっている事はどういう事かというと人狼ゲームがどういう構造を持っているかを一生懸命考えているのですよ。 山田:そうですね。 立川:よくわからないものを、よくわからないもの。尊重している人狼ゲーム。世の中の経営とか 西尾:不確実性があるタスクであると 立川:タスク。どういう風に構造化して見るか。例えばグループワークでこっちのグループはゲームシステムをこう考えました。例えば岩永さんが出してくれたこういう枠組み。うちのグループは話し合ってこういう枠組みを見つけました。みたいなのを話してもらったらめっちゃ面白いと思います。 西尾:枠組みを見つけた上でその枠組みに従った結果勝率が上がるならばそういう意見は有益な枠組みですが、よくある経営学者が考えた枠組みの中で経営に役に立たない枠組みってあるわけじゃないです。 立川:ありますね。 西尾:そういうのになってしまってはいけないというツッコミが別の所から入るわけですね。そういう枠組みで勝率上がるのですか本当にというツッコミが入るのですね。 立川:勝率をあげるための枠組みではなくて、人狼ゲームというのはどういう構造をしているのかという…今これってロジックに着目した枠組みですよね。ロジックをガン無視して私は目を見ただけで誰が嘘ついてかわかるのです。みたいな事を言うわけですよ。目の泳ぎだけをみてだいたいわかるみたいな。 西尾:ロジックの方に偏りがちなのは特に理系の人がMOTで起こりがちな認知のバイアスだと思っていて。説得力を持たせるための表現というのはロジックではなく、実際にこのゲームの状況でロジック的に確実な事を言えるシチュエーションはほぼなくて。だいたいほとんどのシチュエーションでは不確定だと思うのです。そこで自分が好ましいと思う、自分が釣られない自分が殺されないという手段をいかに他の人に納得してもらうんだという説得力をアピールする… 立川:例えばそれで言うと僕全然違う枠組みで考えていて 西尾:ほうほう。みんなそれぞれ違う事考えている。グループワーク的におもしろい。 立川:パターンとしてつまり情報の送り手。送り手軸と受け手軸があって。喋る・聞くにしましょうか。わかりやすく。喋る、聞くの時に喋る側にも2パターンいて感情で自分の言っている事が正しいのだと伝えようとする人とロジックで正しいと伝えようとする人がいるのですよ。つまり感情、ロジック。受け手も受け手で2パターンいて、こいつは本当の事を言っているだろう。なぜなら目がそう言っているみたいな感情で受けとるパターンと、こいつが言っている事は論理的に正しいかどうかと見るパターンと2つあると思うのです。喋る側と聞く側で4パターンあるのですよ。感情に対して感情で訴えかけようとする。例えば感情で受けるけれども感情で人の感情を読み解くのは下手な人もいれば上手い人もいる。ここに更に下手・上手いを書かなければいけない。下手・上手い分かれる。ヘタウマがあって、自分の感情がここもヘタウマあるのです。感情を出すのが上手い人と下手な人がいる。ロジックも組むのが上手い人も下手な人もいる。ヘタウマがある中で立体になってしまったのですが自分が感情が上手くて相手が感情で見て且つ下手だったら絶対感情で攻めた方が良いですよね? 岩永:うん。 立川:自分が感情が伝えるのが上手くて且つ相手が話を感情で聞くタイプだけど感情を見るのは割と下手みたいなタイプだと上手くいくわけじゃないですか。一方でロジカルモンスターみたいな人に甘いロジックでいくと詰められるわけですよね。 西尾:何かを感情的に主張すると「それおかしくないですか?」と僕がさしかえすわけです。 立川:そうそう。 西尾:それはロジックモンスタータイプだからだよね。 立川:ってなった時に、っていう枠組みが僕の中ではそういう整理が出来たので。どういう切り口かによって全然違う話が出てくるのですよね。これ面白いですよね。ただこれはかなりロジック寄りの話で。 山田:そうですね。 立川:僕は今そこから派生してロジックってある、でも感情もあるなって思うところで今後の話も出てくる。 西尾:僕が思うに、立川さんは「ロジックで伝える・感情で伝える」と切り離して選択できる手段であるかのような図を描いてしまっているのですけど、そうでなくて如何にロジックで伝えようとしても漏れ出してしまう感情とかそういうサイドチャンネルの情報があって、そのサイドチャンネルの情報が他の人がそれを聞いて信用するかどうかの意思決定にとても影響を与えるのではないかと思うのです。 立川:あ~なるほど。それなんて表現〓00:24:20〓 西尾:図で書くにはややこしいけど。でも今の理屈って納得感あったでしょう? 立川:ありますね。 西尾:これは説得力の行使 立川:マトリックスというよりかは、XY軸の話なのかなと今。 西尾:うーん。どうなのかな。図で書いて解釈しようとするのは良くないバイアスだと思うよ。理系の人間の。 立川:(笑)そうか滲み出しちゃう… 西尾:滲み出しちゃうでしょうっていう。 立川:西尾さんの世界観としてロジックがベースとしてあって感情が滲み出るものだみたいな。 西尾:そうそう。僕は自分としてはロジックで伝えたいしロジックで納得してほしいのですけど。 立川:イメージとして新幹線みたいな。ビーっとあって乗っかっているのは…土台としてはロジックなのだけど何かこう出ているのですよね。 西尾:謎の絵が(笑)なぜ新幹線にしたのかがわからない(笑)立川さんの感情が理解できない(笑) 岩永:滲み出ている。ロジカルに図が説明しようとしている。 西尾:ロジカルに伝えられていないサムシングが滲み出ている。 山田:野球のキャッチャーがよく観察している部分がまさに滲み出ている部分なのかなって。 西尾:あぁどっちに投げようとしているか。 山田:どっちに投げようとしているか。 立川:あ~ 山田:そういうイメージですかね?例えば配球はここにしようとか決める時にこれまでの投げたボールとかそういう情報もあって、でもバッターがちょっと動いたとか〓00:25:58ズボンを?〓直しているとか、そういうので次の球を決めると思うのです。仕草とかそういう所が周りの滲み出ている物になるのかと。 西尾:多分その滲み出るのを滲み出ないように抑えるのが得意な人と得意でない人がいると、他人から滲み出している事から他人の本心を読み取る事が得意な人と得意じゃない人がいる。 山田:確かに。 岩永:そうそう。 立川:といと、僕ちょっと思ったのはむしろピッチャーとキャッチャーというかピッチャーとバッターかなと思ったのです。 山田:あ~なるほど。確かに。 立川:要するにバッターはめっちゃピッチャーを観察するわけじゃないですか。こいつ今次投げてくるのかなと。 西尾:ストライクの球来るのか来ないのかという事ですね。 山田:〓00:26:33〓は確かにですね。 立川:そうですよね。で、ピッチャーもめっちゃバッターの事を考えるわけじゃないですか。キャッチャーは考える事ないですけど。3〓00:26:40すくみ?〓いるなかで。野球にちょっと今引っ張られたのですが、絶対にストレートが来るのと分かっていても早ければ打てないわけじゃないですか。それってなんだろう… 西尾:とても嘘をついていると自分カードでは分かっているのだけど、めっちゃロジカルな事をガーっと言ってくる人が例えば僕がいたとするじゃないですか。立川さんがどう考えても人狼であると僕が主張していて、立川さん自分が村人だとすると嘘だと分かっているのだけれど、僕のロジックに隙がなさすぎて論破する所が見つからないというケースがあるわけですね。 立川:ありますね。あると思いますね。 西尾:そういう状況なのではないですか。ボールが早すぎて打てないというのは。 立川:あ~確かにあるかも。他にいくらでも逃げ道があるのにそれを思いつかないとか、テンパッテ頭が思考停止してしまうというのはありますよね。まさに打てない状態ですよね。 西尾:そうかテンパって。ロジックでわーっと喋って飽和攻撃が発生する事があるのですね。いっぱいいっぱいに相手をさせる事によって相手が機能しなくなるという 立川:あるある。 西尾:そういう攻撃が可能なわけですね。 立川:可能ですね。 山田:私今日何を思っていたかと初心者なので多分ロジックでは私勝てないでしょうと。感情ではバレる可能性があると思ったので出来るだけ嘘ついている風で本当の事を喋るというような事を。 立川:嘘ついている風に本当の事を喋る? 山田:喋る。つまり嘘をついている時に嘘っぽい所を出さないように。 西尾:差がでないように? 山田:差が出ないように。 西尾:実際に嘘をついている時と本当の事を言っている時に差が出てバレバレになってしまうと、今嘘ついているとあ!今嘘ついているな。となってしまうから常日頃そういう風な感じのキャラクターを作っておくと… 山田:本当の事を言っているかよくわからないみたいな。 立川:面白いですね。普通人狼やる人の多くは常に正しい事を言っているかのように見せるのですよね。そうではなくて嘘をちょっと嘘っぽく言う事で、本当の事も嘘っぽく言う事でそっちに… 山田:出来ていたかどうかはわかりませんけど、それを目指していた。 立川:そういう戦略もあるのか。 西尾:このゲームを短い単位で1回のゲームが終わるので何度も繰り返せるからこそ初回でこの人は喋っている事が嘘っぽかったけど本当の事を言う人なのだというキャラクターに対する認識というのが我々の中に勝手に発生するのですよね、無意識に。それを活用するという。 立川:必勝法という話がちょっと出来ないかもしれないですけど皆さんそれぞれ自分はこういう戦法で勝ちを目指したというのを言語化出来ると思うのです。 西尾:あ~じゃあ今の1つですね。僕のは、この人は常に正直な事を言っているロジックモンスターであるという印象を作る事です。 立川:そうですよね。 西尾:そうすると本当に人狼の時は自信満々にロジック的には正しい事を言うけど自分は人狼だけど村人だと主張する事が出来る。 山田:うんうん。 立川:嘘と本当のテンションを出来るだけ近づける。ロジックモンスターであるという印象を… 西尾:あと僕は常に正直に言っているという印象を作るという事です。だから第1回で立川さんがいきなり嘘ついたあぁいう風なのは僕はしないのです。この人は嘘をつく人だという印象が出来てしまって、そういう状況になった時に僕その状況でプレイするのが苦手だと僕は思っているので。 立川:ですよね。 岩永:それが出来るのは村人カードが来た場合だけ。人狼カードが来たら嘘つかなきゃ始まらないので。 西尾:始まらない。 岩永:僕なんて人狼2枚からスタートしているので、先行で嘘つき続ける感じのキャラでいかないと 西尾:配牌の影響があるのですね。 岩永:最後も嘘はついたのですが基本的には村人と村人の関係性という所ではかき乱しはするのだけど矛盾はないようにとか。まぁわからないですけどね。悪手だったとは思いますけど。 西尾:自分もしも最初引いたのが村人だった場合ってどういう感じでプレイしたと思います? 岩永:自分村人だったら…ちょっと先んじて何か言えないです。それか村人と最初に言ってしまうかとかですけど難しいですよね。 西尾:立川さんは言語化出来ます? 立川:僕の場合は言語化している時に意識している話と無意識の話が2つあると思っていて。つまり意識的に自分はこうしようと、無意識のうちにとっている戦略ってあると思うのですよ。今の皆さんおっしゃっていただいたのは全部意識レベルの話ですよね。自分実は意識あまりしていなかったのですよ。どういう風に勝とうとあまり考えていなかった。では無意識レベルでどういう風に動いていたのかなと今考えていたのですけど、自分の場合は無意識に議論を先導しようとしていたと思います。
  • 補足: 無意識の戦略としてゲームに勝つことではなく議論のリードを目指していた 西尾:リーダーシップを取ろうとしていた。 立川:とろうとしていた。でもそれが3回中2回失敗しているのですけど、でも取ろうとしている。という無意識レベルの勝負の仕方があったなとこれをして気づきました。逆に皆さんどうですか無意識レベルで何か自分こうだった。 西尾:無意識レベルは難しい。逆に立川さんが僕とかを観察していてこの人はこんな風にしているみたいな事を感じた事あります? 立川:西尾さんさっき自分で意識してロジカルにしようとしているのですが実際にロジカルじゃなく振る舞う事できます? 西尾:ロジカルでなく振る舞うが具体的にどういう事かイメージが沸かない。 立川:例えば状況をいまいちよく分かってない人であるかのように振る舞って実は静かにしていたけど人狼でしたという勝ち方もあると思うのです。 西尾:そういう勝ち方ももちろんあると思うのですけど、それをやった場合に立川さんに見破られる事がこの状況で明らかなので、この場では選択できないですよね。 立川:仮に西尾さんが全ての人に対して初めましてで、西尾さんの肩書とかも全く周りは知らないという状況でもやはり同じように僕はロジックで攻めると思うのです。 西尾:でもこの前5人でやった時、僕人狼は初めてなのであまり詳しくないですというプレイで最初の2~3回は潜伏していましたよ。 立川:あ~ 西尾:ロジックモンスターではあるが人狼のルールはあまりよく分かっていないですというスタンスをとっていましたよ。 立川:あ~そうか。 山田:ロジカルに表現されるわけですね。それすごい。
  • 補足: 自分に都合の悪い解釈が強いときには「でもそれは論理的に確実なわけではないですよね」「それ以外の可能性もありますよね」という事実を指摘し、自分が話すときや自分に都合の良い解釈が強いときには他の可能性があることを指摘しない。そして「他の可能性があるよね」と他人から指摘されたら「あ、気づいてなかったけど、その通りですね!」みたいな反応を返す、という戦略。嘘が苦手な自覚があるので極力論理的に正しいことだけを言う。なのでもし発言頻度を定量的に分析したら人狼判定ができてしまうかも知れない。

立川:岩永さんは如何でしたか? 岩永:僕はもう最初人狼じゃないですか。しかも1回目は人狼僕しかいなと分かっていたので誰か釣る人さえ決まればいい。喋ってくれるのでそれに対してリアクションでどんどん浮かせればいいという。だから適当に嘘をついておけばいいという感じなので。2回目も喋ってくれてドンドン喋ってくれというような感じで。人狼人狼だったので。 山田:そうですね。 岩永:割とリアクションですけど立川さんの次くらいに喋るぐらいな感じ。 西尾:黙ってられはしない? 岩永:しないですね。キャラクター的にも。何かしたくはある。 西尾:今バーッと聞いていまして「個人の戦略がどうか」という話になっているのですけど、場でこういう人がこういう行動をしているなと思ったから、それに対してリアクティブに「ではこの戦略でいこう」というのが決まっている所があるわけですよね。 立川:それって意識レベルの話ですよね。 西尾:でも意識して言語化してこうだからこうしようと思っていなくても何かこうワ~っとなったからじゃあワ~っといったという風に自分的になっているケースがある。 立川:無意識というとこに更にリアクションという話があるのですね。(図に線を書き足す) 西尾:軸がどんどん増えていって取集がつかなくなってきた。でもとりあえず確実に分かった事としては例えば3回プレイしてその後グループディスカッションするというだけで比較的にグループワークとしては議論盛り上がるという気がしません? 立川:今僕見ていて思ったのは特に話すネタが2つあって、1つが人狼ゲームの構造ってどうなっているよねという話。もう1つは個々どういう風に勝とうとしていましたかという話でこの2つ面白いかなと思います。 西尾:あと失敗なのだけど、どういう議論をしてもログが残っていないからここの所でこうだったらもっと良かったのではないかという議論できないのです。忘れちゃっているから。 立川:今録音はしているのですこれ。 西尾:聞き返すかと言われたら聞き返さないです。面倒くさいから。 立川:面倒くさいですよね。 西尾:そんな事をするはずがない。 立川:文字化されていればまだ… 西尾:終わった瞬間にここにピッと文字が出てきたら別だけど、それもまぁ期待は出来ないとして。 立川:そうですよね。 岩永:ログワークその3要素だけはやっておけばよかった。 立川:逆に言うと文字で残っていなくてもギリギリ1回前のプレイを振り返るだと出来ると思うのです。3回まとめてやる意味と1回ごとに区切る意味と出来る事があると思っていて例えば企画の枠組みとしてまぁ2時間ですよね。3回くらいが限界なのかと思っているのです。 西尾:プレイ? 立川:プレイは。3回まとめてやってディスカッションするというよりかは1回やってこの話、1回やってこの話みたいな方が話としては… 西尾:個別のゲームの振り返りは1回1回に分けた方が良いのですが一方で初めてプレイする人が1回プレイしてその後に振り返ると言われてもジャストワンケースしか知らないから一般化が出来ないわけで、あと1回ごとに分けたらその分細かい話に入りがちだと思うのだけど、逆にある程度忘れている3回後の後の話だからこそ3回分の経験を元に色々。 岩永:総論的な事が。 立川:なるほど。確かに構造の話も個々作戦の話も割と総論寄りの話ですよね。 西尾:時間がたっぷりあるのであれば僕は3回まとめてやってディスカッションした後で、1回やってディスカッション、1回やってディスカッションとやるのが良いと思うのだけど時間的に厳しいよねという。 立川:今疑似的に本番と近い時間配分になっていますけど、来ました、入りの所から自己紹介します、ルール説明します、3回やりました。で今喋っていて時間が残20分になっています。ここにいらしたのは8時10分くらい? 西尾:8時10分くらい。 山田:そうですね。 立川:だから1時間半たったくらい。 岩永:でもまぁそれなりに自己紹介もしましたし普通に。ルール説明も割と… 山田:しっかり教えていただいて 西尾:30分の長いやつをしましたし。 立川:そうですね。 岩永:個人的には今から…これを踏まえて何かのスタンスを決めて次のゲームをするという風にしてくださいと。正直者スタイルなのかとか… 西尾:言語化した自分をプレイする? 岩永:プレイする。言語化した状態でプレイしてみて 西尾:それが上手くいくかどうか実験をするという。 立川:あとこれ遊びですけど、それぞれの戦略を言葉にした上で一回グルっと隣の人の戦略をやってみる。 西尾:あ~なるほど。 山田:ロジックモンスターをやってみる(笑) 岩永:面白いけど難しい。 西尾:それやはり個人の個性があるから… 立川:難しいですよね。個人の個性があるから難しいというのも1つの… 西尾:体験してみる。なるほどね。敢えてロジックモンスターな人が感情に訴える系のプレイを試してみると 立川:と、どうなるか。 西尾:意外と出来たになるかもしれないし。 立川:分からない。意外と出来たがあるかもしれない。 西尾:それは確かに学びという意味では面白い。 立川:あと思いついたのはこれをビジネスの現場になぞらえてヒエラルキーをわざわざ作ると。発言する順番はこの人からでないとダメだとか。 立川:あ~部長とかを作るみたいな 岩永:だから1、2、3、4の順番… 西尾:だから部長カードとあと議事録をとる書記カードとかやっていてログ取る人はログを取りつつ部長が偉い事を言うみたいな非対称な状態を作っておいた上で、「部長は人狼」「やばいねこのプロジェクト」みたいな。 立川:あ~ 西尾:それちょっと面白い。 立川:アヴァロンも持ってきたのですけどね。 西尾:でもそれ時間的に無理ですね。 立川:大変なやつですね。でもその非対称な状況を作るってすごく面白いなと思って。しかも部長とか課長って明示されているわけですよね。 岩永:そう。 西尾:でも部長とか課長は明示されているけど偉い人だけど、このゲーム上で意味がないという事をみんな分かっている。一方で書記長は何を議事録に残すかがコントロール出来てしまう。何を重点を置いて書くのか何をスルーすのかというのが出来てしまう。こちらの役職の方が割と僕は場をコントロールするだけの実権を持っていると思う。 立川:例えばそれをする事によって、どういう面白い感じの気づきが? 岩永:僕の中ではやはり人狼ゲームの構造という所を如何に社会の会社とかとアナロジー見出すかというとこで。西尾さんは確実性じゃない不確実な事がほとんどだと言っているのですが、それはある意味正しいけど正しくなくて、自分が確実な場合ってかなり確率少ないのですが、この4人の中の誰かが本当に確実な事が分かっていると言う状況は結構ある。怪盗は基本的に自分確実なので。なので確実性のあり方という所がその確信が誰にあるかというのが会社の中でも…〓00:41:07〓なのだけどこれだけはやったら間違えるとか、これだけは絶対上手くいくと分かっている人がいるけど、それが信じられなかったりして、それが部長だったり一番最初に発言する人だったりフォロワーだったりするという所は結構社会とアナロジー性はるなと思っていて。 西尾:なるほど。ちゃんと分かっている人は誰かはいるのだけど、それが誰なのか分からないから正しい事を言っているのに結構無視してしまったりしちゃう。すごく社会にありそうな。 山田:ありそうな。 岩永:4人の中は結構な確率で怪盗は2/3の確率で誰かは怪盗だから。その怪盗は絶対に確実な事を知っている1人なので。 立川:ちなみに当日は6人でする可能性がある。 岩永:そうですね。そうであれば少し確率下がるのですが。 西尾:出る情報は増えるのですよね。5~6人だと役職者が増えるのですか? 立川:役職者はかわらないです。 岩永:薄まるのですよね。村人が入って薄まる感じですよね。 立川:薄まるのです。 西尾:情報を持っていない人の人数が増えるのだ。世論の力が強くなる。 立川:一応これは3人~7人でプレイする物。カード8枚あるので。 西尾:なるほど。 立川:逆に言うと8枚を8人でするというのは、このゲーム想定していないのです。必ず1つ何かあるという前提です。 西尾:確定情報は場にあると。 立川:それ結構ポイントかもしれないですね。 岩永:確定情報も社会のアナロジーで2種類あると思っていて。ここで言うと怪盗がここを入れ替えてこことここのカードだけが確実に分かる状況と占い師がここを見て全体の4人で何のパイを分けあっているのかという所だけは見えるというその2種類が確実にあって。経営でいうと例えば研究の末端でこれだけは物理的に上手くいかないという事が分かっていて、こんな目標は達成できないと分かっている末端の構成員がいたりとか、あるいは会社全体を見た時に少なくともこのやり方でやっている限りは絶対死ぬという事が分かっている確実性であったりとか色々大局観としての確実性と局所の確実性という所の誰かがどこかを把握していてという所の中でそれが誰かは分からないしという所で基本的には不確実性のマネージメントになるのですが、そこの確実性のありかがどこにあるか信じてやるというのは実際の技術の現場に近い所があるかと思います。

  • 大局の確実性局所の確実性 西尾:立川さん、現実社会の経営とのアナロジー、似ている所、共通の構造とかを見出すというディスカッションをしたらめちゃくちゃ有益だと思います。 立川:それ面白い! 西尾:MOT的にも絶対やるべきだと思うし。例えばこの会を1回やって、そこで出てきた話をシェアしたら2回目参加しようみたいな感じになったりするかと思うので。 立川:類似性は。今大きく…ポイントとして盛り上がったのは3つですね。個々の作戦、ゲームの構造、経営との類似性。これ面白いですね。 西尾:この今回の今の議論を例えば文字化してシェアするだけでじゃあ次回参加しますという人が出てくるのではないかと。これは面白かったと思うのです。議論が。 立川:面白いですよね、これ。 山田:面白かったです。 立川:やっぱり面白い。味わえるというのがポイントですよね。ゲームを振り返って。 西尾:実際の経営だとこの1回のゲームに相当するのが1年だったり3年だったりとかになった上で、そう簡単にこの人が人狼だったと分かったりするわけでなく、答えがわからない状態がいっぱいあるわけですよね。 立川:モノポリーだとこんなに振り返り盛り上がらないと思う。 岩永:やりようありますけどね。モノポリーもきっと。 立川:でもあの時にホテル建てとけば良かったとかわからない。わからないというか運が強すぎて何とも言えないというか。 山田:このゲーム良い感じの不確実さ度合いですね。 西尾:そうそう。あと1ラウンドがスピーディーに終わるのが良いですね。 立川:良いですねそれは。 岩永:不確実性の勾配があれば良いですね。全員が全部の手を知っていたら面白くないし、全員が知らなかったら逆に何のやりどころもなくて面白くないから。確実性が偏っている設計にわざとなっているといのが結構おもしろい。 立川:なるほど。どうしようかな。あともうそろそろクローズしたいと思うのですけど。どういう立て付けが良いのかというのを考えながらですけど… 西尾:立て付けというのは? 立川:あんまりカチッとしないでも…今プレーンな話をしますね。プレーンな所を皆さんに肉付けしてもらいたいのですけど。プレーンな話をして。ルール説明を軽くするのか、ちゃんとするのかします。各グループに別れてもらって。今岩永さんこのプロジェクトに入っていただいているかのように喋っていますけど(笑)我々ちらばります。例えば各6人グループの所でそれぞれゲームをリードするような役割をします。24人くらい。まぁ過去のBMOTの参加者ってそんなもんです。やります。3回ゲームプレイします。ルール説明からゲーム3回プレイするまでだいたい1時間くらい。そこから残りですけど。そこでゲームの振り返りをしてみて下さい。で、我々の方から例として3つ論点を提示させてもらいます。1つがこの人狼ゲームはどのような構造になっていますか?構造を皆さんなりに証言してください。説明してください。2つ目が各々どういう作戦で勝とうとしていましたか?それも言葉にしてみてください。 西尾:それを考えなさいというわけではなく、例えば「こういう事に関しての切り口がありますよ」 立川:ありますよという切り口の紹介という感じですね。 西尾:放っておいても色んな議論をすると思うのだけど議論した結果「あぁそうか~経営との類似性を考えるなんて事を思いもしなかった」という事が発生すると少し勿体ないという事ですね。 立川:そうそう。そういう事ですまさに。で、3つめは経営との類似性はという。だから切り口としては3つ。こういう切り口で話して頂いても良いですし皆さんの中で何か別のテーマを設定して話していただいても良いです。という事でやって最後各グループで話合った事をシェアするというと、なるほど、そういう切り口があったのだ!みたいな。我々今たまたまこの4人だから3つの切り口が出てきただけで、他に切り口あるかもしれない。ありますよね、多分。 西尾:今のアナロジーの話でも、そのアナロジーは思いつかなかったという面白い話がポッと誰かから出てくると思うので。 立川:というような形で枠としては最低限ですよね。自由にやって下さいに近いですけど。それぐらいの感じだったら結構面白いかなと今日話していて思いました。いけるのではないですかね。しかもゲームはやはりこのフィールドが良いです。まさにあぁいう所ですね。こういうテーブルが良いですよね。 岩永:場所は良い。 西尾:場所はちょうど良い。 立川:教室よりもこういう所の方が良いいですね。 西尾:教室より確かに。教室は堅苦しくなりがちだからね。 立川:あとひらったい所でやらないと段差の所は向かないし。 岩永:310号室とかかな。C-310。割とこれと同じような広さがあって机が 立川:前に使いましたよね1回。 西尾:あ~ 山田:動かせて。 岩永:広くて平べったい系なので。 立川:ここのキーテーマは丸テーブルがある事なのです。 岩永:丸テーブル借りられるのですかね? 立川:丸テーブルで4人とか6だと少し狭いのかな。丸テーブルって割と向いていますよね。と思って。 岩永:でも必須ではないと思いますよ。4人で四角でも別に。 立川:あぁそうか。 岩永:まぁ囲めれば。 立川:そういう意味では部屋に関しては段の部屋ではなくて平たい所であれば、ここでも良いし310でも良いというくらいの感じですね。まぁどこでも大丈夫。 岩永:人数も6が良いのかどうかは微妙なとこですね。 立川:4くらいの方が良いかもしれませんね。今話を聞いて。 西尾:うん。 立川:4は良い数字だな。ディスカッションでフリーライダーが発生しない数字は4と言われているのですよね。 西尾:なるほど。 立川:6だと1人ないし2人喋られない人が発生するから。 岩永:喋れなくなってくる。 西尾:村人の場合喋らなくてもそれなりに良いのだけど人狼って喋らないとどうしようもなくなってしまう。 岩永:それもある。 立川:ゲームの中でもだし、振り返りも… 西尾:あぁそうか。 岩永:後のディスカッションで。 西尾:確かに後のディスカッションを面白くするためには人数が少なめの方が良いですね。 立川:そうですよね。当日の人数にもよるのです正直。人数が増えれば… 西尾:そこは予測不能なので、どちらかというとこの今回の結果を使って如何にこの会が魅力的であるかというのをアピールした上で、でも上限人数これだけですと埋まってしまう感じを出す方が良いのではないかと。 立川:なるほど。 西尾:上限12人とかで4人の卓3つで上限12人の会を第2回としてやりますと。で、第1回は4人でやってこんな感じでしたと言って最低最高人数12人が埋まる事を確認してやったら人数の不確定さがなくなる。 立川:そっちの方が面白いかもしれないですね。 西尾:参加者の人が「あの会が面白かった」と言って「でも12人しか参加できない。もっと増やせないか」となったら「運営側に是非まわっていただいて」みたいな感じで。 立川:そうしましょう。じゃあ。 (笑) 西尾:次回では12人くらいでやるつもりで 立川:12とか、4x4、16。まぁ16くらいで良いかもしれないですね。12か16か。 西尾:うん。 立川:4人で1ユニットという事ですよね。 西尾:次回で30人規模を1回やって終わりのつもりでいるよりも刻んでいった方が 立川:なるほど。別にリピーターしても良いわけですから。 西尾:リピートした人はだんだん分かってくるわけじゃないですか。 岩永:12は良い数だと思いますけどね。 立川:では12でやります?もういっそ12と決めちゃいます? 西尾:12と決めてしまえばいいんじゃない。 岩永:意外と取っ付きづらいというか分からないので。 西尾:参加するとこれって有益だし、もっとやってみたいと思うのですけど。 立川:なるほど。 西尾:立川さんもすごいテンション上がって、絶対やるぞ!と言ったけど、これ絶対やるぞと言っても来る人が少ないと思いますよって言って実際4人ギリギリ。危うく3人になる所だったわけですよね。 立川:ありがとうございます。今日参加していただいて。 山田:いえいえ今日来てみて良かったです。面白かった。 西尾:なのでこれ刻んでいって毎回すぐに予約が埋まってしまう… 立川:方が良いと。 西尾:そっちの方が良い。 立川:人気ですと。 西尾:月に1回とかやっても良いわけですよ。 立川:確かに。そっか。それで懇親にもなるし、みたいな。 西尾:そうそう。だんだんやり方に慣れてくると運営の側としても説明の仕方とか上手くなっていくと思うし。 立川:これって外部の人を入れて12の方が良いのか、いっそ現役生だけとした方が良いのか少し今悩んだのです一瞬。どう思います? 岩永:結構現役生忙しですよ。 立川:現役生は忙しい。修了生向けですっていうふうに閉じた方が良いのか、ちょっと今考えたのです。今4人でここまでディスカッション出来るのも、4人って結構すごいと思うのです。ある程度安心できる状況でないと4人って不安な数字だと思うので。僕がなぜこの話を持ち出しているかと言うとちょっとクローズドした方が良いのかな。と何となく仮説を持って今… 西尾:僕はクローズドが良いと思います。それは何故かと言うとグループディスカッションをするという経験を共有していない人がいた場合にどうなるかわからない。 立川:そこなのですよね、きっとね。 西尾:我々少なくともMOTの授業の中でこの4人くらいで色々ディスカッションをしていくという経験を全員経験しているわけですよね。 岩永:しかもそもそもここに溶け込んでくる気概があるというか話すのが好きというか何というか。そのレベルじゃない。これのレベルの卓が3つは正直並ばないですよ。ここまでねなかなか厳しいとこがあると思いますよ。追いつけない人も多いと思います。 立川:あぁ確かに。確かに。僕結構ホワイトボード力高いので3つとか言っていますけど、なかなかこんなまとめられないですよ。 西尾:これはまとまっているのかな。(笑) 立川:切り口が3つあるというとこが多分。 西尾:切り口が3つあるという事が出てきたのはすごく有益なまとめだったので、まとまっていますね。確かに。 立川:ほらぁ(笑) 西尾:この下のすごくスペースを取っているロジックの新幹線って何かわからないんだけど(笑) 岩永:こんなにロジカルじゃないロジックっていうのも (笑) 西尾:新幹線から何か出ている。この新幹線がある意味がよくわからない。 立川:ばっちりですよ。 西尾:何のメタファーかちょっと気になるけど。時間的に今日の会の時間的にはどんな感じ。 立川:これをクローズドでやります。 西尾:一回ね。スモールスタートが良いと思います。 立川:クローズドの12人です。 西尾:次回。人数3倍に増やすことになるけど、それでもね。それで良いと思います。次のステップとして。 立川:クローズドでやります。話の2時間の使い方は僕からさっき言ったような形でやってみますかね?まずね。 西尾:良いと思います。 立川:切り口を少し紹介するくらいで。 岩永:整理した上で最後1回やってみるとか。何か意味を持たせて1回やってみてという所が面白いかも。 西尾:時間に余裕があれば。まだ時間があるようだったら、そこでもう1回だけやってみる。もう1回やりたくなっている人も多いと思いますけど。 立川:ここまで喋ったらもう1回やりたいですね。 山田:いいですね。 立川:最後1回やって終わりにしましょうかという感じで。7時-9時で。1回の〓00:55:02〓を含めても9時10分15分くらいで終われば全然問題ないですから。良いですね。あ!最後に1回。3+1回。良いですね。 山田:今日の経過時間見たら十分おさまりそうですね。 立川:良い感じかも。出来た。 西尾:出来た。あと思うに集客のためには、やはり情報が現状少なすぎると思うので今回の議論とかも録音を折角している事だし、これを上手い事出していくというのをやった方が良いのかなと僕は思う。 立川:録音の文字起こしってあれ西尾さんバイト使っているのですよね。 西尾:音声データ下さい。僕がやりますから。 立川:わかりました。西尾さんすごいですよ。アルバイトにお願いしているのですよ。 西尾:僕これがおもしろいので、お金かけてでも面白い事をやりたい。 (笑) 立川:お送りします音声データ。