「自社開発で、オリジナル、システムもオリジナル案件」に関しては、チーム内のマルチスキル人材の割合が、プロダクトの成否をかなりの割合で決めてしまう。

なのでチームのリーダークラスは全てマルチスキル人材で埋めてしまうくらいがよい。そして、そのチームの中のマルチスキル人材の割合がスクラップアンドビルドのサイクルに影響するため、プリプロダクションフェイズは3~7人程度の小さなチームのほうが良い。このようなチームだとゲームコンセプトの変更は、ゲームが面白くなるかだけで判定され、自分が作ったものがなくなるなど考えている人はいない。なぜなら、マルチスキル人材である彼らは成果物が評価される作業者なのではなく、成果物の売上によって評価される立場だからだ。

  • かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換|かえるD|note

  • マルチスキル人材の割合が試行のサイクルを短くする

    • なぜか?
    • 他の段落で書かれているこれがキーだと思う
    • プリプロダクションは失敗することも多くその時は、おとなしく諦めることが重要である。作ってしまったサンクコストで、捨てられなかったり、ビジュアルアート的なかっこよさだけで通ってしまうと、その後が悲惨だ。

    • サンクコストバイアスが高い人は、捨てることが苦手
    • ここで想定しているプロジェクトは失敗確率が高く試行錯誤を繰り返さなければいけない
    • 失敗して新たなチャレンジをするべきシチュエーションで、サンクバイアスの高い人は行動を妨げる
  • なぜマルチスキル人材はサンクコストバイアスが低いのか?

    • マルチスキル人材であることは結果であって、メインはこちらで語られている「第1世代目」
    • 分業が発達する前に物作りをした人は「物を完成させること」を目標とした活動の経験を積む
    • 一方、分業が発達した会社に後から入社して物作りに参加した人は「自分の分担」を与えられて、「分担を完成させること」を目標とした活動の経験を積む
    • あるゲームAの中に部分要素Bがあるときに、Bを捨てるかどうかの議論に関して
      • 「ゲームAを完成させること」を目標と感じている人はBがなくなることを気にしない
      • 「要素Bを完成させること」を目標と感じている人は、仕事の成果の全否定に感じる