• テイストは普通のすごろく
  • なので子供でも遊べるし、プレイ前に長時間の解説が必要ない
  • しかし「一つ戻る」「ふりだしに戻る」などの効果は、このゲームだと発動タイミングを選ぶことができる。
    • 一般的なすごろくでは「サイコロを振ってマスに到達した後即座に発動」だが、これは違う
    • 物理的な実装は、マスに「効果カード」が置かれていて、最初に到達した人がそのカードを手に入れる感じ
  • 効果カードは上がるまでに全て使い切らなければならない
    • 使い切らずにゴールに到達したら折り返す
  • 選択肢の価値: 選択肢が価値を生むことを体験できるゲーム

効果の案

  • 効果カードは全部ネガティブな効果でも良いと思う。
    • 発動タイミングを選ぶことで「災い転じて福となす」感じ
  • Nマス戻る
    • サイコロを振った後に発動させられる
    • サイコロを振って到着したマスの効果を受けた後で、Nマス戻って、戻った先の効果も受ける
    • サイコロの結果を避けることはできない、それは受けた上で、さらに動くことができる
  • 出目コントロール
    • サイコロを振る前に発動させて、そのあとのサイコロをの目をコントロールする
    • 「サイコロの出目が4,5,6の場合、それぞれ1,2,3と読み換える」
    • 「サイコロの出目が奇数の時は1、偶数の時は2と読み換える」
  • ふりだしに戻る
    • 「Nマス戻る」と同じサイコロを振ったあとの効果
    • 「ふりだし」ではなく「一番後ろのプレイヤーの場所」の方が良いか?

マスに固定され、消費されない「ポジティブ効果」があっても良いかもしれない

  • 先行するユーザが効果カードを全て取ってしまうと遅れているユーザは真っ白なマスを進むことになる
  • マスに固定された効果は、遅れているユーザには使える可能性があり、先行するユーザにはないので、遅れているユーザの逆転可能性を高める
  • 「6マス進む」「次の効果カードの位置まで進み、その効果カードを手に入れる」
  • これが複数の効果から選択できても良いかもしれない
  • 「誰か一人の持っている『ふりだしに戻る』を一位のプレイヤーに渡すことができる」

ゴール手前の6マスが全部「ふりだしに戻る」でも良いかもしれない。 つまり単に高速に進んできただけだと確実に1回は「ふりだしに戻る」を踏んで戻される。 それとも、やはり「確定的」ではなく、運よく勝てる可能性も残した方が「どちらの選択肢が良いか?」と言う意思決定機会が増えるか?

tokoroten案

  • ネガティブカードと、ポジティブカードを重ねてマスに置いておいて、先行者はネガティブカードを取得、後で来たやつはポジティブカードを取得、カードが無いマスはスキップ

他の案

  • 「カードを全部捨てることができるがふりだしに戻る、このカードは発動させずに破棄することも可能」
  • 「任意の1名を次のカードのあるマスまで進ませ、進んだマスのカードを取得させる」
  • 「任意の他人が持っている任意の1枚のカードを、任意の人に移動させる」
  • 「次のカードのあるマスまで進み、そのカードを取得する。このカードは使用後破棄するかどうかを選ぶことができる」

ボツ案

  • ポジティブ効果「サイコロを二個振って進む」を、「強制発動、解除不能」として「ゴールはぴったり止まらないと上がれない」にすることで、「一見有利なカードに見せかけて、ゴール前で移動速度が早すぎてなかなか上がれない」ってやると面白いかと思ったが、ゲームの収束性が悪くなって面白くないと思った
    • 運よく強者が発生したらさっさと終わって次のプレイに行くのが良い

#経営ゲーム案