聞き出しチャットシステム 終わりのデザイン nishio20190729_0218

1> 話そう 0> あなたはこの会話で何が起きて欲しいですか? 1> ユーザが「なるほど」を入力した後の進め方について明確化したい 0> そのユーザについて、他に何かありますか? 1> ユーザは「なるほど」を求めている 0> そのユーザは、どんな種類のユーザですか? 1> まず聞いて 0> はい 1> 「なるほど」を入力した後、確定で「たったいま何が起こりましたか?」を出して、その回答によらずその次で「ここは終わるのに良いところですか?」を出し、ハイなら「ありがとうございました」で終了、イイエなら「たった今、あなたは何がどうなると良いのでしょう?」を出して元のモードに戻る 0> モード 1> これで良いような気がする 0> 気 1> おしまい 0> あなたはこの会話で何が起きて欲しいですか? 1> ユーザが「なるほど」を入力した後の進め方を明確化したかったのだけど、もう明確化された気がする 0> あなたはそのユーザをどう知るのですか? 1> 良い方の流れはユーザが「なるほど」を入力することによって検知できるようになったが、悪い方の流れは検知できてないな 0> その流れについて、他に何かありますか? 1> いま「NGKW」は対象キーワードを削除するコマンドで、意味合いの曖昧な「NG」が別途ある、作った本人も作ってから5年経ってコマンドの意味を正しく理解してない、これをきちんとしたら良いのかも 0> そのコマンドは、どんな種類のコマンドですか? 1> あいまいに「イマイチ」を人間が表明するコマンド。多分、あとで機械学習するための単なるマーカーであってコマンドとしての機能は持ってない、か、何を悪いと思ったかをストーリーと別にメモしておくためにボットが読んで変身する対象から外す機能があるかも 0> そのコマンドについて、他に何かありますか? 1> 単発で対象キーワードのスコアを減らす機能があるかも知れない、それよりも「NGが何度も発生している」という累積で、ユーザの精神状態の悪化を検知すべきなのかも 0> あなたが価値を感じているのは何ですか? 1> 面白いやり取りが続くこと。面白くないやり取りは手軽に打ち切ることができるようにすることで面白いやり取りの密度を高めたい 0> その面白いやり取りとユーザの関係は何ですか? 1> 面白いやり取りが続いているとユーザの精神状態が良くなって新しいアイデアが生まれる 0> そのユーザと、面白いやり取りとは同じですか?違いますか? 1> 違う 0> ユーザの時、面白いやり取りに何が起こりますか? 1> NG 0> 面白いやり取りの時、ユーザに何が起こりますか? 1> ユーザの脳がやり取りの刺激で活性化する。質問という小さい単位のタスクが与えられることでそれに対する高い集中が起きてフロー状態になる 0> そのユーザと面白いやり取りの間には何がありますか? 1> 面白いやり取りのスイッチが入るまでに助走の期間がある 0> その助走とユーザの関係は何ですか? 1> 助走期間のうちにユーザの精神状態が変化していく 0> そのユーザと精神状態の関係は何ですか? 1> ユーザというデバイスが効率よく使われるためには、良い精神状態であることが必要 0> そのユーザとデバイスの関係は何ですか? 1> 同じ 0> ユーザと、精神状態とは同じですか?違いますか? 1> 違う 0> ユーザの時、精神状態に何が起こりますか? 1> NG 0> 精神状態の時、ユーザに何が起こりますか? 1> NG 0> ユーザと精神状態の間には何がありますか? 1> (何があるだろう…電車が会社に着いた 1> バイバイ