image 3週間ほど勉強してみた今の理解を言語化しておく

サプライチェック

  • 人によっていろいろな表現をしている、自分にしっくり来たもの
    • プラスアクション
    • ドロー
    • 圧縮
    • 獲得
  • 考察
    • プラスアクション
      • 本来1ターンに1つであるアクション権を増やして、1ターンにターミナルアクションカードの効果を複数得られるようにするカード
      • 「村系」と呼ぶ人もいるが玉座の間もプラスアクション
      • 「アクション権の消費なしに使える夜行カード」は「アクション権の消費なしにコインを生み出す財宝カード」の仲間なのでここに入れてない
    • ドロー
      • 本来1ターンに5枚である手札を増やすことによって「できる行動の選択肢」や「購買力」を増やすカード
      • なので「3ドロー3捨て札」などは手札が増えないのでドローだと思ってない。これは「回転」
    • 圧縮
      • 主にデッキの枚数を減らすことによって回転力を上げたり、コンボの障害になるカード(初期デッキや呪い)を取り除くカード
      • 「破棄」と呼ぶ人もいるが破棄だけではなく「追放」にもこの効果がある
      • デッキの回転力が目的なので、枚数の変わらない改築系はたとえば「改築の結果、キャントリップになる」などの場合だけ
        • 銅貨や呪いは0コストなので、2コストにキャントリップなどがあるといい、そんなカードあったっけ
        • よくあるものとしては堀かな、キャントリップじゃないけど
    • 獲得
      • 通常1ターンには1購入権しかなく、1枚しかカードを得られない。この獲得枚数を増やすカード
      • 購入権を増やすのはその一つだが、序盤は獲得アクションの方が魅力的
        • 購入権で追加獲得するにはコインが必要
        • 「4コストまでのカードを獲得」と「4コイン1購入」では後者の方が難しい
        • 序盤3〜4コインの時代のスピーディーな構築には向いてない
          • 2コストのカードに集めたいものがあるなら別
      • 逆に終盤に引き切りが可能になった場合には購入権が増えるなら属州2枚購入ができる

これは何のため

  • 大きく性質の違う2種類のデッキ「引き切りデッキ」「財宝主体デッキ」(通称ステロ)のどちらを選ぶのかの判断材料
  • 単純な話
    • もしサプライにアクションが増えるカードが皆無なら1ターンにアクションカードは1枚しか使えない
    • ならば5枚のうちに2枚以上アクションカードが入るようなデッキを作ってはいけない、2枚目が役立たずになる
    • アクションカードのデッキ内の比率をキープするならアクションカード1枚に対してその他のカード4枚の比率で購入する必要がある
    • →財宝主体で買うことになる

プラスアクションとドローについて

  • これがそれぞれ必要なのではない
  • 究極的に言えば必要なのは「+1アクション+2カード」の研究所
  • これがない時に仕方がないからプラスアクションとドローを組み合わせて作る
    • ある時でも、5コストなので序盤からは得られない
    • 典型的な「コンボパーツ」が村+鍛冶屋
    • この目的には+2アクション以上が必要、+0を複数枚使いたいから
    • このコンボパーツを素早く集めたいので獲得を増やす
    • コンボパーツは2つ揃わないと効果がない
      • ので手札5枚に2枚以上必要
      • 初期デッキを残したままだとターン10でようやく平均2.5枚、達成までが遠い
      • そこで初期デッキを破棄することによってコンボパーツ比率を増やす