-
CookiePomodoroの設計方針について
- 作ることができる実績を何も考えなしに作ってはいけない
- 例えば「1日に10ポモドーロやった」は、きちんと仕事をしないでポモドーロ獲得するためだけにタイマーを回す行動を誘発する
- やるポモドーロの量はこのゲームによって規定されるのではなく、現実のこなしたい仕事によって規定されるべき
- 連続日数を実績にしてはいけない
- 1日失敗しただけで達成ハードルが高くなるから
- ポモドーロを開始しない方が特になる状況が生まれてはいけない
- 何もせずに時間経過で得られる実績は多分ダメだと思う
- 確率で発生するイベントを導入するかどうか悩ましい
- ポモドーロ完了後に確率で何かをゲットすると間欠強化だとは思うが、一方で最適化パズルとしての楽しみをスポイルする
- ランダムで特定の施設の生産量などに変化?
- 例えば「1日に10ポモドーロやった」は、きちんと仕事をしないでポモドーロ獲得するためだけにタイマーを回す行動を誘発する
- 作ることができる実績を何も考えなしに作ってはいけない
-
隠し実績を作ってもどうせ攻略サイトで書かれる
-
自分の頭で考えずに攻略サイトに書かれた攻略方法に従うゲームにしたくない
- 個々人の状況によって最適解が変わる
- 頻繁なパラメータ変更で攻略サイトの情報が古くなる
-
ポモドーロタイマーを回している間に何かをすると有利になる機能を入れてはいけない
- タスクに集中するべき
-
発展的ナーフ
- 石炭を燃やしてクッキー生産量を上げるプレイが強力
- 弱くするのは簡単、使用上限をつければ良い
- しかしあえて使えるようにしたまま、新しく「大気汚染」を導入
- 上昇によってマナ生産が減るようにした
- パーマネント実績もいくつか置いた
- つまり「思いつくか攻略サイトを見るかして一度それをやる、そして実績を得てしまうと他の選択肢を試したくなってリセットする」という流れ
-
1〜2ポモドーロに1回は何かが起きるとよい
-
40回を1ラウンドとする
-
Total Amount of Resourcesというスコア的なものがついた
- マナを溜めまくるプレイスタイルが強すぎるので発展的なナーフをしよう。案「マナは100以上集めると凝縮して半分になる(凝縮回数を記録して実績解除)」
- 「魔法のマナ消費が100なので使わない方が得なのが面白くない、もっとコストを下げる」「鉱業とマナの相性が悪いのが面白くないので鉱業強化魔法」
- しかし、ツルハシで鉱業生産が上がって、電力で鉱業コストが下がるデザインなので、魔法で何を変化させるのか悩ましいなぁ。
-
- セーブと同時に、日時をキーとしてバックアップを取るようにしました。ソフトリセット機能と一緒に今からデプロイします。
- ソフトリセットに関して少し考えを書いておくと、1日8ポモドーロなら5日で40ポモドーロに達する。その時点でのTotal amount of resourcesがハイスコア的に記録される。ここで「取れなかった実績を取ろう」とか「もう一度やったらハイスコア更新できるのでは」という目的でソフトリセットするイメージ
- 1〜2週間サイクルでソフトリセットするかな、という感じ。今はまだだけど、たとえば魔法系の実績やスコアが導入されると石炭を燃やすプレイはデメリットになるので違うプレイスタイルを試す動機になる。
-
- 鋼鉄ツルハシ×4までのレシピと実績、鉱業ボーナスを実装した。鉄のツルハシを作るためだけの机があるのもなんだこら、一つのコンバーターが複数のレシピを持つことができるようにした。
- あと石炭を燃やしまくると大気汚染が進行してマナの生産量が下がるようにしました。
-
- Notification APIで通知するのが意外と簡単にできた(僕はスマホで使ってるので画面ロックされてる時にも動くのかどうかこれから試す)
- ページ末尾の「Grant Notification Permission」で通知をONにします。
- iPhoneで試したらエラーになったので今のところPCだけ。