「スパゲッティコード」ルール
- ライフというわかりやすい勝利パスがあるのに、多くの場合でフラグ削りが正しいパスなのは良くない、せめてバランスすべき
- カードの削除とフラグの削除、フラグ犠牲コマンドでフラグが減る経路はたくさんあるのに、ダメージソースが2枚しかない、しかもその片方がフラグ犠牲コマンド
- 発動するかどうか選択するルールなのに、大部分のコマンドにデメリットがなくて発動した方が得
- →コストを払って強い力を発揮する系のカードを足した
- MoveCommandが強すぎる
- 任意のカードを任意の場所に動かせる上に、フラグは残っているので使い続けられる
- Reverseと2枚で無限コンボができる
- →弱化してSwapCardに変更
- 順番が違うとはいえ、毎回10枚のカードが共通なのでコンボも似たようなものになりがち
- 16枚から10枚を選んでプレイする形に
- BASICカード3枚は必ず入れることをオススメしてるが、上級者は抜いてプレイしてもいいかもね
- フラグ削り勝利パスを弱化するために、ライフを払ってフラグを増やすカードを追加
- エクストラカードだったフラグの順番を入れ替える系をスタメンに昇格
- ダメージ関連カードを2枚追加
- 拡張カードのMemoryをスタメンに昇格
- ルールは調整してSubroutineという名前になった
- 引き分けを避けるために膠着状態解消ルールがあるけど、複雑になりすぎているので、引き分けを認めた方が良いのでは、という議論、とりあえず引き分けを認めるスタイル
- インクリメント・デクリメント
- カーソルがカードを離れるタイミングで取り除かれる
- 1つのカードに複数のパラメータがある場合
- 仮ルール
- インクリメントがマイナスにならない制約、必要かな?→一旦除去