「スパゲッティコード」ルール

  • ライフというわかりやすい勝利パスがあるのに、多くの場合でフラグ削りが正しいパスなのは良くない、せめてバランスすべき
    • カードの削除とフラグの削除、フラグ犠牲コマンドでフラグが減る経路はたくさんあるのに、ダメージソースが2枚しかない、しかもその片方がフラグ犠牲コマンド
  • 発動するかどうか選択するルールなのに、大部分のコマンドにデメリットがなくて発動した方が得
    • →コストを払って強い力を発揮する系のカードを足した
  • MoveCommandが強すぎる
    • 任意のカードを任意の場所に動かせる上に、フラグは残っているので使い続けられる
    • Reverseと2枚で無限コンボができる
    • →弱化してSwapCardに変更
  • 順番が違うとはいえ、毎回10枚のカードが共通なのでコンボも似たようなものになりがち
    • 16枚から10枚を選んでプレイする形に
    • BASICカード3枚は必ず入れることをオススメしてるが、上級者は抜いてプレイしてもいいかもね
  • フラグ削り勝利パスを弱化するために、ライフを払ってフラグを増やすカードを追加
  • エクストラカードだったフラグの順番を入れ替える系をスタメンに昇格
  • ダメージ関連カードを2枚追加
  • 拡張カードのMemoryをスタメンに昇格
    • ルールは調整してSubroutineという名前になった
  • 引き分けを避けるために膠着状態解消ルールがあるけど、複雑になりすぎているので、引き分けを認めた方が良いのでは、という議論、とりあえず引き分けを認めるスタイル
  • インクリメント・デクリメント
    • カーソルがカードを離れるタイミングで取り除かれる
    • 1つのカードに複数のパラメータがある場合
        • どれかを選ぶ
        • すべてに作用する
  • 仮ルール
    • インクリメントがマイナスにならない制約、必要かな?→一旦除去